その古城に勇者砲あり/鉄板ユニット作成例

[編集]鉄板ユニット作成例 †

[編集]有用性の高い汎用スキル †

エナジードレイン近接アタッカー御用達。火力がそのまま回復力に直結する。これがないと後半戦での継続的な戦闘は絶望的と思っていい。
※パッチによってかなりの下方修正されているので、以前ほどの有用性はなくなった
癒やす音色仕様的にエナドレよりも即効性に欠けるが、あるとかなりしぶとくなる。エナドレが下方修正を受けたので相対的に必要性が上がっている。HPを補強した上で使うのが基本。
初撃防御相手が先制持ちだったりボス級だったりする場合、先制より優秀。エナドレ込みで生存率を大幅UP。
防御固め最終防衛ラインで真価を発揮。初撃防御と違って足止めして受けること前提のキャラに向く。
体力吸収エナドレよりも博打要素強し。エナドレの保険に入れるのが妥当なところだが、これ単体でもあるとなしで大違い。
※エナドレ同様かなりの下方修正を受けている
HP増強基本的に防御の概念が薄い仕様なので、HPで耐久力を上げないとポコポコやられてしまう。癒す音色と相性がいい。
追尾する魔弾・武器投げ直接攻撃よりも遠隔攻撃の方が攻撃機会が多い。耐久力を捨てて遠隔+攻撃力アップで固めるのも充分選択肢。ただしこれで倒しても成長はしないので注意。
剣の舞攻撃力込みで判断すべきスキル。殲滅力上昇により下手な防御、回復スキルより生存率を上げてくれる。
※パッチ適用後は攻撃力上限の上昇に伴い、相対的に上方修正となった。
先制攻撃攻撃力込みで判断すべきスキル。一撃で倒せる攻撃力があるなら是非つけたい。
攻撃上昇系通常のプレイでスキルなしのカンストは困難なので有用。前線で生存出来るなら尻上がりやバーサーク、最終ライン付近なら力溜めが優秀。
攻撃魔力付加
防御魔力付加
パッチ適応後はスキルの説明どおりに周囲のキャラにも効果が及ぶ。
控えにいても効果は適応されるので、他の部屋のキャラ配置と兼ね合いになるが相当に攻撃力(防御力)を上昇できる

[編集]有用性の高い固有スキル †

遠隔攻撃系(エクリ・ラクリマ・メイジ)遠隔攻撃は強い。ただしやっぱり成長しない。
クリティカルダメージ系(クビキリメイド・ヒュウリ)クリティカル率を上げることで活きる。上げなくてもそれなりに効果が出るが、クリティカル100%になると世界が変わる。
回復系(フレア・メディック)固有で回復スキルがついているのは無駄にならない。
初めての体験(ユニ)初撃ダメージ80%アップは言うまでも無く強力。装備枠での50%ですら相当な強スキル。
指揮官(ミラ)部屋内の味方全体の能力を底上げしてくれる。
団結力(ハンター)後半になるほど大部屋での戦闘が増えるため活かせる機会が増えるいぶし銀。ただし最初のうちはまるで役に立たない。
孤高(アサシン)ゲーム開始直後は一人部屋メインの運用になるためかなり強い。後半でも一人部屋x3等を建てれば普通に使い続けられる。
鉄壁の封鎖(ディフェンダー)突出した封鎖力の上に通行止め効果もある。ただしジャンプやワープ、フルスイングによる押し出しで抜けてくる敵も多いので過信は禁物。

[編集]スキル構成例 †

  • ディフェンダー エナジードレイン 体力吸収 癒やす音色 初撃防御 装備メディックの印 封鎖力の高さを活かすために堅さ重視で
  • アサシン エナジードレイン 一匹狼 初撃防御 癒やす音色 装備スマキの布団orテトンの魂 一人部屋に配置 ただし封鎖力低いので、一撃して後ろに逃すことが多い
  • メイジ 追尾する魔弾 他スキル、装備は攻撃力アップ系をつける
  • オウラ 武器投げ 追尾する魔弾 攻撃力アップ系 装備メイジの印 攻撃力カンストまで育てたらシールドアタックや退却誘導なども
  • 入り口にエナドレ、先制、剣舞、風or追撃、ランサー、周りは遠距離系集め保険でエナドレ
  • クリティカル型
     ポッグの魂+急所狙い・超級、必殺技・超級によりクリ発生率110%、クリダメ+30%となる点を利用して戦う
     クリティカル=攻撃力上限値であるため、攻撃力上限値が高いユニットほどその効力を発揮する
     また、クビキリメイドやヒュウリのクリダメ上昇の専用スキルとの相性は抜群
    • オススメユニット:クビキリメイド、ヒュウリ
    • ユニット作成例
         装備:ポッグの魂
         スキル:急所狙い、必殺技、エナジードレイン、先制攻撃or体力吸収or癒やす音色or初撃防御
      ※一撃で倒せるレベルの敵相手ならほぼ単騎無双が可能。逆に倒し切れない相手になると一気にきつくなる。
  • 魔力付加型
     エリアにいるキャラ全員に攻撃付加・防御付加を付ける。
     例えば3人部屋に2人リバーブを配置(計5人)して全員に攻撃魔力付加・防御魔力付加を付けた場合、全員攻撃力75%、防御力50%上昇する。
     あるいは、表にいるキャラには別のスキルを付けて、付加魔法での援護はリザーブに任せると言った方法もある。
     反面、キャラが死ぬごとに補正が下がるので、癒やす音色、エナドレ・体力吸収、羽毛のぬくもり(羽毛布団装備)、回復の書等で耐久力を上げたい。
     (身代わり人形を常備したいが中々数が集まらない。回復の書でも耐久力は十分上がる)
     加えて、リザーブにキャラを割くと他の部屋に配置するキャラが減るので、その辺りの兼ね合いは必要。
    • オススメユニット:ミラ
  • 広範囲攻撃型
     蛇姫の大扇子(なぎ払う突風)+追尾する魔弾(+剣の舞)により、同じエリアと前方エリアに攻撃をばら撒いて戦う。
     1ターン当たりの総ダメージ量が良いので、少数で多数を相手にする場合に有効。
     ※同スキルのユニット3体を三人部屋に配置し、前方エリアを長い通路にすると面白い程、殲滅してくれる。
     その他のスキルは攻撃増強に武器投げ、継続戦闘に備えて癒やす音色、初撃防御、防御固め、ドロップ収集にかつあげ等を組み合わせると良い。
     蛇姫の大扇子の収集が最大のネック。
     加えて、「追尾する魔弾」持ちの学炎生、「剣の舞」持ちのフォーンが魔物娘なので3体までしか雇用できないため、スキルの引継ぎが汎用キャラより時間がかかる。
     また、遠距離攻撃は非常に強力な攻撃手段ではあるが、それだけで撃破すると「かつあげ」によるアイテムドロップや直接戦闘での経験値が遠のくので、そこの折り合いは考慮するべき。
    • オススメユニット:エクリ、ラクリマ、メイジ

[編集]コメント †

  • 入口に刃の無い剣装備にエナドレ、体力吸収、先制攻撃、あとドロップ欲しければ、かつあげ -- 2015-12-23 (水) 18:43:31
  • 敵の体力が1000超え出したら先制は不要かな。一度殴って後ろに逸らすなら尚更。2000超えたらユニも先制不要 -- 2015-12-23 (水) 20:35:45
  • エナドレは必須として急所狙いと必殺技、残り1枠に先制攻撃か初撃防御。ユニークスキルがクリティカル関係のヒュウリと首切りメイド、あとはユニ辺りは無双し始める。 -- 2015-12-24 (木) 10:10:38
  • クリ特化型はポッグの魂+エナドレ急所狙い必殺技は確定としてドームルあたりの早い段階で攻撃999のクリダメでも3、4発要求してくる相手には体力吸収、2発で沈むくらいの相手なら先制が有効に思える。自キャラHP5000以上×3人部屋くらいになるとどの相手にも癒す音色のほうが居座るかも。 -- 2015-12-24 (木) 12:42:23
  • クリティカルの仕様を確認した限り、特化が許されるのはメイドか中二病のみかな。高難易度になればなるほど攻撃は基礎ステのみか追加ダメージ系、軽減・回復重視の方が安定しやすい。 -- 2015-12-25 (金) 03:10:38
  • なんか作成例が寂しかったんで適当にクリティカル型追加してみたけど、不都合あるなら削除してくだされ。 -- 2015-12-25 (金) 03:43:15
  • 攻撃999前提なら、 エナドレ、体力吸収、癒やす音色、追尾魔弾が鉄板 戦うべき強敵が居ないのが欠点 -- 2015-12-25 (金) 12:18:50
  • 仮にHP9999攻撃999の敵を3人部屋で相手にする前提なら、音色、剣舞、風、エナドレor体力吸収、自由枠でクリ特化ヒュウリと張り合える程度にはなるかな。固有スキルが何回も殴りあったり足止めすることに向いてるフレアディフェンダー学炎生あたりはもはや言うまでもない。 -- 2015-12-25 (金) 12:58:38
  • いや、基本的に粘って後方射撃に期待する感じになるから、風や剣舞は良くないよ -- 2015-12-25 (金) 13:36:45
  • いや、基本的に粘って後方射撃に期待する感じになるから、風や剣舞は良くないよ -- 2015-12-25 (金) 13:46:47
  • 風や剣舞で削るなら、防御特化にした方がいい。先制との相性は最悪。基本的に先制はやられる前にやれでケシ飛ばせる相手に対してのみ有効と思った方がいい。 -- 2015-12-25 (金) 16:42:12
  • HPさえあれば音色吸収でまず落ちなくなるしそこまで来たら前衛は剣舞風で殲滅力上げていい、完全にとめるにはフルスイング持ちのせいで不可能だし・・・。遠距離はユニークは凝っていいけどそれ以外はコスパ重視だからカゲールの魂もたせたメイジを大量配置するのがお手軽。 -- 2015-12-25 (金) 17:04:28
  • 実際にやりこんでない奴は書くべきじゃないと思う…風とか剣舞のダメージ見たことある?命中率の関係で、武器投げの方が遥かにダメージ効率高いよ -- 2015-12-25 (金) 18:11:40
  • 「説明だけ見ると強そう」の典型なんだよ 剣の舞は 目の前に3体揃うことなんて入り口ですら少ないから、範囲攻撃に見えて効果範囲も実はかなり狭い -- 2015-12-25 (金) 18:15:59
  • 遠距離攻撃は -- 2015-12-25 (金) 18:22:30
  • 遠距離攻撃は通路を含む「エリア全体」が対象なのに対し、剣の舞や切り裂く風は「部屋の中のみ」が対象で部屋内の敵3体にしか攻撃できない -- 2015-12-25 (金) 18:24:27
  • HP9999相手に試した限りだと入り口は圧倒的に剣舞のほうがよさげ。2列目はフルスイングの後続についてきた雑魚が結構いるはずだから中央は入り口殲滅用に遠距離+耐久、両サイドはどちらでもいいかも。3列目以降は遠距離火力群のオンパレードだから特に語る事はない。 -- 2015-12-25 (金) 18:46:55
  • だから入り口に強キャラ置くなら、耐久力重視でエナドレ吸収音色初撃防御あたりだろ -- 2015-12-25 (金) 19:00:50
  • 剣の舞の雀の涙みたいなダメージを優先して、耐久力を落とすメリットはどこにも無い -- 2015-12-25 (金) 19:03:32
  • とりあえず剣の舞推してる奴は「絶対にやり込んでない」と言える HP9999相手にたまーに249のダメが入る剣の舞が良いとかアホとしか言えない -- 2015-12-25 (金) 19:14:42
  • 高HPの敵は、分散させて遠隔集中砲火で落とすのが基本 追尾魔弾つきメイジ6体なら一発で3000↑のダメが出る -- 2015-12-25 (金) 19:17:16
  • 一番面倒なヘルナイト用に前線にキャラおかないといけないし、そうなると剣舞の方が安定する気がする。オウラの先制攻撃がきちんと機能しているならまた話が別なんだけど… -- 2015-12-25 (金) 19:49:21
  • 入り口のダメージ効率で魔弾>剣舞はないはず、確認したけど計算する気が失せたくらいには剣舞が上。入り口の耐久はHP7000×3体(内1体はフレア)の音色エナドレ吸収で落ちなくはなったけど、それ以下なら耐久盛り安定かな。落ちない前提で火力盛るなら剣舞、次点で魔弾か風?てか、最終形態はどちらも積んでしまいましょう。要するに落ちなければ良いのよ。 -- 2015-12-25 (金) 21:28:25
  • 意味不明 HP5000あれば絶対に落ちないレベルの構成ができるのに、7000にして剣の舞使いましょうって、それだたの趣味であって鉄板構成では無い -- 2015-12-25 (金) 22:33:17
  • そもそも入り口付近は敵を分散させることが最重要で、最強キャラをおくべき場所ではない -- 2015-12-25 (金) 22:35:13
  • ↑もう少々冷静になるべき。あなたにとって趣味だから鉄板構成ではないというのは間違ってる。入り口は倒されない耐久確保したら後は火力を盛る↑↑↑の考えだってあるし、↑×8のように入り口は耐久力重視でどんな場合でも鉄壁であるべきという考えだって当然ある。分散させて(どうやって分散させるのか分からないけども。部屋の種類を変えるとか?)メイジでしとめるという戦略的な考えだって勿論あるだろう、そういう考えもあるんだ程度で抑えるべき。 -- 2015-12-26 (土) 01:15:16
  • そもそも鉄板って言葉が悪い。おすすめユニット構成くらいにしよう。 -- 2015-12-26 (土) 06:50:37
  • 剣の舞は削り用だろうね。レベリングでは輝くよw -- 2015-12-26 (土) 17:51:50
  • そもそも前線って超連戦だから剣の舞自体がなかなか発動しない上にガンガン素通りされるんだが・・・、素直にエナドレ音色クリ特化のメイドとかでよくね? -- 2015-12-27 (日) 22:38:09
  • もうこのサイトの「鉄板○○」にはうんざりなんだが、相変わらずこのタイトルのページ作る奴いるのねw -- 2015-12-28 (月) 02:42:30
  • 中身は趣味全開だし「逆光は勝利」「トライXで万全」「ピーカン不許可」「世はなべて三分の一」を鉄板って言ってるくらいギャグだわ -- 2015-12-28 (月) 02:58:29
  • 名前はともかく前半部分は特に問題ないと思う、特に前衛はエナドレ体力吸収辺りをもってないと一瞬で死ぬからな・・・、これらがないと5フェイズ持たないから音色もほとんど役立たずに終わってしまう -- 2015-12-28 (月) 17:46:06
  • 入口を一人部屋×2にして、一匹狼エナドレ体力吸収尻上がり防御+アサシンの印(孤高)。花粉をばら撒けるスマキちゃんや、回避持ちのルベラノーラや蛇姫様がオススメかな。これでかなり生存時間伸びる&敵を減らせる。敵が全て過ぎ去った後も生き伸びていることだって少なくない。ラクリマやコロナはそもそもの能力が高いから、少しの強化でものすごく安定する。 -- 2015-12-29 (火) 05:24:23
  • あと、エクリに力の無い剣+力溜めで少しの強化で攻撃力すぐ999になるから、前方の敵が面白いくらいに蒸発していく。できるだけ後続に配置して、分散された敵が目の前の沼や霧に引っかかって蒸発していく。追尾魔弾で更に良い。あとスペシャルコマンドで敵全体に900弱のダメージを叩きだせる。 -- 2015-12-29 (火) 05:34:49
  • ちなみに自慢できるものでは全くないけど、入口配置スマキちゃんはこんな感じです。 ttps://gyazo.com/464622167239593f20f28bd4b999f870 -- 2015-12-29 (火) 05:46:56
  • 入り口の部屋での戦闘のターン経過って特殊で、敵が入ってきて戦闘してそのターンで倒すと、ターンそのものは経過せずに次の敵が部屋にはいってきて戦闘して・・ターン経過なしの連戦になるから○ターン毎に発動する類はターンの経過しない連戦で発動しないな。 -- 2016-01-10 (日) 02:02:45
  • 最前線育成用は初撃防御メイジかエナドレメディックどっちがええんやろな -- 2016-01-10 (日) 11:04:25
  • ウチのは気づいたらメーコが最強になってた。HP、攻撃、幸運、突破 -- 2016-01-24 (日) 13:15:14
  • 偏った引き継ぎさせた覚えは無いのにw -- 2016-01-24 (日) 13:17:56
  • まぁ、鉄板って言葉を使う奴にろくな奴は居ないっていうことだな。次から鉄板○○のページは荒らしとして全部削除しても問題ないわw -- 2016-03-13 (日) 01:01:48
  • 1・2ページなんて作られたところで誰も困らないのに削除して回る宣言してる奴が嵐じゃなくてなんだって言うんだ?削除して回るみたいな発言して嵐宣言やめちくり~ -- 2016-03-14 (月) 13:39:40
  • 既出?バグなのか仕様なのかわからんがリザーブの武器魔力付加が乗るからメイジ詰め込んで前線はご自由にがお手軽最強だと思うVer1.11 -- 2016-03-15 (火) 16:35:30
  • たった1ページだろうが荒らしページは即削除が当たり前だろ? 通常の記事を削除しまくるのは荒らしだろうが、荒らしは即削除で当然。こんごも荒らしページ作り続けるけど削除しないでね~みたいな荒らし宣言こそ止めてくれw -- 2016-04-13 (水) 03:23:14
  • 最終的な究極効率はやり込んだ人達で話せば良い。序盤の鉄板はその時点での最強クラスを入り口にやり、主人公スキルで戻してくかな。中盤以降は入り口側を壁キャラで後方遠距離が比較的作りやすい鉄板構成かな -- 2016-05-15 (日) 14:53:56
  • ここの「鉄板使い」なんて全然マシ。PCと○itaで共用のwikiの「鉄板使い」は鉄板の意味がわかってないからな。(残念な)中高生が多いから仕方無いけどあれだけ読んでいて腹の立ったwikiは無かった。言葉の誤用や表現が痛いのは我慢するとして、造語だらけで意味がわからないのには本当に参った。しかもその造語の作り方も間違ってるという・・・ -- 2016-06-12 (日) 11:40:59
  • 入り口の剣舞て連戦だろうがちゃんと発動してね?・・・ 多すぎて見えてないだけとかないかな。 -- 2016-12-25 (日) 22:23:26
  • 入り口はエナドレ吸収必殺急所が一番長生きすると思うわ。クリティカルつけるなら、初撃防御もありかな?って程度 -- 2017-03-09 (木) 23:18:13
  • 魔王の影増殖だと遠距離+前衛何にすればいいんだろ?迷路+遠距離火力でしてると火力足りなくなる -- 2018-05-23 (水) 00:38:15