その古城に勇者砲あり/鉄板ユニット作成例 のバックアップ(No.9)
- ディフェンダー エナジードレイン 体力吸収 癒やす音色 初撃防御 装備メディックの印 封鎖力の高さを活かすために堅さ重視で
- アサシン エナジードレイン 一匹狼 初撃防御 癒やす音色 装備スマキの布団orテトンの魂 一人部屋に配置 ただし封鎖力低いので、一撃して後ろに逃すことが多い
- メイジ 追尾する魔弾 他スキル、装備は攻撃力アップ系をつける
- エナジードレインジャンプ先制攻撃追尾する魔弾
- 入り口にエナドレ、先制、剣舞、風or追撃、ランサー、周りは遠距離系集め保険でエナドレ
- クリティカル型
ポッグの魂+急所狙い・超級、必殺技・超級によりクリ発生率110%、クリダメ+30%となる点を利用して戦う
クリティカル=攻撃力上限値であるため、攻撃力上限値が高いユニットほどその効力を発揮する
また、クビキリメイドやヒュウリのクリダメ上昇の専用スキルとの相性は抜群
- オススメユニット
クビキリメイド、ヒュウリ
- ユニット作成例
装備:ポッグの魂
スキル:急所狙い、必殺技、エナジードレイン、先制攻撃or体力吸収or癒やす音色or初撃防御
※一撃で倒せるレベルの敵相手ならほぼ単騎無双が可能。逆に倒し切れない相手になると一気にきつくなる。
- 入口に刃の無い剣装備にエナドレ、体力吸収、先制攻撃、あとドロップ欲しければ、かつあげ --
- 敵の体力が1000超え出したら先制は不要かな。一度殴って後ろに逸らすなら尚更。2000超えたらユニも先制不要 --
- エナドレは必須として急所狙いと必殺技、残り1枠に先制攻撃か初撃防御。ユニークスキルがクリティカル関係のヒュウリと首切りメイド、あとはユニ辺りは無双し始める。 --
- クリ特化型はポッグの魂+エナドレ急所狙い必殺技は確定としてドームルあたりの早い段階で攻撃999のクリダメでも3、4発要求してくる相手には体力吸収、2発で沈むくらいの相手なら先制が有効に思える。自キャラHP5000以上×3人部屋くらいになるとどの相手にも癒す音色のほうが居座るかも。 --
- クリティカルの仕様を確認した限り、特化が許されるのはメイドか中二病のみかな。高難易度になればなるほど攻撃は基礎ステのみか追加ダメージ系、軽減・回復重視の方が安定しやすい。 --
- なんか作成例が寂しかったんで適当にクリティカル型追加してみたけど、不都合あるなら削除してくだされ。 --
- 攻撃999前提なら、 エナドレ、体力吸収、癒やす音色、追尾魔弾が鉄板 戦うべき強敵が居ないのが欠点 --
- 仮にHP9999攻撃999の敵を3人部屋で相手にする前提なら、音色、剣舞、風、エナドレor体力吸収、自由枠でクリ特化ヒュウリと張り合える程度にはなるかな。固有スキルが何回も殴りあったり足止めすることに向いてるフレアディフェンダー学炎生あたりはもはや言うまでもない。 --
- いや、基本的に粘って後方射撃に期待する感じになるから、風や剣舞は良くないよ --
- いや、基本的に粘って後方射撃に期待する感じになるから、風や剣舞は良くないよ --
- 風や剣舞で削るなら、防御特化にした方がいい。先制との相性は最悪。基本的に先制はやられる前にやれでケシ飛ばせる相手に対してのみ有効と思った方がいい。 --
- HPさえあれば音色吸収でまず落ちなくなるしそこまで来たら前衛は剣舞風で殲滅力上げていい、完全にとめるにはフルスイング持ちのせいで不可能だし・・・。遠距離はユニークは凝っていいけどそれ以外はコスパ重視だからカゲールの魂もたせたメイジを大量配置するのがお手軽。 --
- 実際にやりこんでない奴は書くべきじゃないと思う…風とか剣舞のダメージ見たことある?命中率の関係で、武器投げの方が遥かにダメージ効率高いよ --
- 「説明だけ見ると強そう」の典型なんだよ 剣の舞は 目の前に3体揃うことなんて入り口ですら少ないから、範囲攻撃に見えて効果範囲も実はかなり狭い --
- 遠距離攻撃は --
- 遠距離攻撃は通路を含む「エリア全体」が対象なのに対し、剣の舞や切り裂く風は「部屋の中のみ」が対象で部屋内の敵3体にしか攻撃できない --
- HP9999相手に試した限りだと入り口は圧倒的に剣舞のほうがよさげ。2列目はフルスイングの後続についてきた雑魚が結構いるはずだから中央は入り口殲滅用に遠距離+耐久、両サイドはどちらでもいいかも。3列目以降は遠距離火力群のオンパレードだから特に語る事はない。 --
- だから入り口に強キャラ置くなら、耐久力重視でエナドレ吸収音色初撃防御あたりだろ --
- 剣の舞の雀の涙みたいなダメージを優先して、耐久力を落とすメリットはどこにも無い --
- とりあえず剣の舞推してる奴は「絶対にやり込んでない」と言える HP9999相手にたまーに249のダメが入る剣の舞が良いとかアホとしか言えない --
- 高HPの敵は、分散させて遠隔集中砲火で落とすのが基本 追尾魔弾つきメイジ6体なら一発で3000↑のダメが出る --
- 一番面倒なヘルナイト用に前線にキャラおかないといけないし、そうなると剣舞の方が安定する気がする。オウラの先制攻撃がきちんと機能しているならまた話が別なんだけど… --
- 入り口のダメージ効率で魔弾>剣舞はないはず、確認したけど計算する気が失せたくらいには剣舞が上。入り口の耐久はHP7000×3体(内1体はフレア)の音色エナドレ吸収で落ちなくはなったけど、それ以下なら耐久盛り安定かな。落ちない前提で火力盛るなら剣舞、次点で魔弾か風?てか、最終形態はどちらも積んでしまいましょう。要するに落ちなければ良いのよ。 --
- 意味不明 HP5000あれば絶対に落ちないレベルの構成ができるのに、7000にして剣の舞使いましょうって、それだたの趣味であって鉄板構成では無い --
- そもそも入り口付近は敵を分散させることが最重要で、最強キャラをおくべき場所ではない --
- ↑もう少々冷静になるべき。あなたにとって趣味だから鉄板構成ではないというのは間違ってる。入り口は倒されない耐久確保したら後は火力を盛る↑↑↑の考えだってあるし、↑×8のように入り口は耐久力重視でどんな場合でも鉄壁であるべきという考えだって当然ある。分散させて(どうやって分散させるのか分からないけども。部屋の種類を変えるとか?)メイジでしとめるという戦略的な考えだって勿論あるだろう、そういう考えもあるんだ程度で抑えるべき。 --