王賊/大魔法使い のプレビュー
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特徴 †
最初に出会うバランスブレイカー。
基本パラメータは魔物の魔法系部隊に大きく劣るが、雇用・運用が早め安めで、
何より魔法将軍の恩恵を受けられるのが強い。
王道+魔法将軍持ちをリーダーに、大火炎+高速詠唱+魔法の才能の破壊力は、
確実にバランスを崩壊。ラスボスなんて敵じゃない。
とはいえ、ひ弱さもまた折り紙付き。軍団全体で生存率を上げるフォローは欠かせない。
基本スキル †
種 | 効 | 射 | ダメ | 回 | 説明 |
雷の魔法 | 個 | 1-3 | 450 | 2 | 直線3ヘックス貫通魔法攻撃。非破壊物で止まる。味方も巻き込むので注意。 |
暗黒魔法 | 700 | 2 | 周囲1ヘックスを攻撃 味方を巻き込まない |
スキル †
L | 種 | 効 | 射 | ダメ | 回 | 説明 |
F | 格闘 | 個 | 1 | 350 | 10 | 隣接マスを直接攻撃。威力は低い。 |
F | 火の魔法 | 個 | 1-3 | 650 | 2 | 範囲7箇所中3箇所を魔法攻撃する。味方も巻き込むので注意。 |
E | 炎の魔法 | 個 | 1-3 | 700 | 2 | 範囲7箇所中4箇所を魔法攻撃する。味方も巻き込むので注意。 |
D | 火炎の魔法 | 個 | 1-4 | 750 | 2 | 範囲7箇所中5箇所を魔法攻撃する。味方も巻き込むので注意。 |
C | 大火炎の魔法 | 個 | 1-4 | 1000 | 1 | 範囲7箇所中6箇所を魔法攻撃する。味方も巻き込むので注意。 |
F | 水の魔法 | 個 | 1-3 | 200 | 2 | 範囲7箇所中2箇所を魔法攻撃する。攻撃を受けた部隊は一ターン行動不能になる。味方も巻き込むので注意。 |
E | 氷の魔法 | 個 | 1-3 | 250 | 2 | 範囲7箇所中3箇所を魔法攻撃する。攻撃を受けた部隊は一ターン行動不能になる。味方も巻き込むので注意。 |
D | 流氷の魔法 | 個 | 1-4 | 300 | 2 | 範囲7箇所中4箇所を魔法攻撃する。攻撃を受けた部隊は一ターン行動不能になる。味方も巻き込むので注意。 |
C | 大流氷魔法 | 個 | 1-4 | 500 | 1 | 範囲7箇所中5箇所を魔法攻撃する。攻撃を受けた部隊は一ターン行動不能になる。味方も巻き込むので注意。 |
F | 雷の魔法 | 個 | 1-3 | 450 | 2 | 直線3ヘックス貫通魔法攻撃。非破壊物で止まる。味方も巻き込むので注意。 |
D | 雷撃魔法 | 個 | 1-4 | 500 | 2 | 直線4ヘックス貫通魔法攻撃。非破壊物で止まる。味方も巻き込むので注意。 |
B | 大雷撃魔法 | 1-5 | 600 | 1 | 直線5ヘックス貫通魔法攻撃。非破壊物で止まる。味方も巻き込むので注意。 | |
F | 暗黒魔法 | 700 | 2 | 周囲1ヘックスを攻撃 味方を巻き込まない | ||
S | 魔・隕石落 | 2000 | 1 | 全マップ中15箇所を攻撃 味方も巻き込むので注意 | ||
F | 魔法の矢 | 1-5 | 350 | 5 | 射程5の単体魔法 | |
B | 悪魔召喚 | 1 | 悪魔を召還するが失敗して弱い悪魔を召還することも。 | |||
A | 魔獣召喚 | 1 | 魔獣を召還するが失敗して弱い魔獣を召還することも。 | |||
S | 竜王召喚 | 1 | 魔獣を召還するが失敗して弱い魔物を召還することも。 | |||
C | 隊列 | 個 | - | - | 2 | 行動「隊列」を実行可能。非攻撃。使用した部隊の攻撃力、防御力、移動力を上昇させる。 |
D | 叱咤 | 個 | - | - | 2 | 行動「叱咤」を実行可能。非攻撃。使用した部隊の士気を上昇させる。 |
S | 神剣の構え | 個 | - | - | - | 所持しているだけで発動。攻撃時、攻撃力が増加する。 |
S | 神壁の構え | 個 | - | - | - | 所持しているだけで発動。攻撃を受けた時、防御力が増加する。 |
S | 神速の構え | 個 | - | - | - | 所持しているだけで発動。移動力が増加する。 |
B | 魔法の才能 | 所持しているだけで魔法攻撃力増加 | ||||
A | 高速詠唱 | 攻撃魔法を使用した場合、自動的に2度行われる。(対象となったスキルの使用回数は消費される)ルティモネはB取得 | ||||
B | 対魔法防御 | 個 | - | - | - | 所持しているだけで発動。魔法による攻撃に対する耐性を持つ。 |
B | 兵士の憧れ | 個 | - | - | - | 所持しているだけで発動。部隊の人数が増える。(HP+500増加) |
A | 戦士の憧れ | 個 | - | - | - | 所持しているだけで発動。部隊の人数が増える。(HP+1000増加) |
S | 英雄の憧れ | 個 | - | - | - | 所持しているだけで発動。部隊の人数が増える。(HP+1500増加) |
A | 英雄の心得 | 個 | - | - | - | 状況で発動。味方部隊が隣接していない場合、攻撃力が増加する。 |
A | 策士の心得 | 個 | - | - | - | 状況で発動。味方部隊が隣接している場合、隣接数に応じて攻撃力が増加する。 |
S | 鉄の意志 | 個 | - | - | - | 所持しているだけで発動。士気値が戦闘開始時の量で固定。変化しない。 |
B | 知者の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力が少し増加する。 |
A | 賢者の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力が増加する。 |
S | 死者の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力が大きく増加する。 |
B | 亀甲の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の防御力が少し増加する。 |
A | 岩壁の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の防御力が増加する。+6% |
S | 鉄山の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の防御力が大きく増加する。 |
A | 白虎の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に魔法攻撃力が増加する。 |
A | 朱雀の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に魔法に対する防御力が増加する。 |
A | 青竜の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に物理攻撃力が増加する。 |
A | 玄武の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に物理攻撃に対する防御力が増加する。 |
S | 鳳凰の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が全体的に増加。 |
S | 疾風の陣 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。戦闘時、所属部隊の行動順が早くなる。 |
A | 節約者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。軍団の運営費が90%減少する |
A | 征服者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。占領時、占領が少しだけ速くなる。 |
C | 経営者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。軍団が居るエリアからの収入が増加する。 |
C | 学ぶ者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊が経験値を得る場合、その経験値を一割増加する。 |
C | 研究者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊が経験値を得る場合、その経験値を二割増加する。 |
B | 戦略家 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊が経験値を得る場合、その経験値を三割増加する。 |
S | 魔法将軍 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の魔法使い、大魔法使いの攻撃力、移動力が増加する。 |
S | 森の王者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に状況で発揮。森で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。 |
S | 草原の王者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に状況で発揮。草原で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。 |
S | 村の王者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に状況で発揮。村で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。 |
S | 街の王者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に状況で発揮。街で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。 |
S | 城砦の王者 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に状況で発揮。城や砦、要塞で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。 |
A | 砂漠の民 | 軍 | - | - | - | 軍団のリーダー時に状況で発揮。砂漠でダメージを受けない。 |
S | 絶 | 個 | - | - | - | 所持しているだけで発動。障害物を無視した移動が可能になる。 |
パラメータ †
ランク | HP | 移動力 | 戦闘速 | 士気 | 物理防御力 | 魔法防御力 | 運営費(万B) | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
F | 1000 | 1 | 21 | 60 | 10 | 25 | 200 | |
E | 1100 | 1 | 23 | 62 | 10 | 25 | 205 | |
D | 1200 | 1 | 25 | 64 | 10 | 25 | 210 | |
C | 1400 | 1 | 27 | 66 | 10 | 25 | 215 | |
B | 1600 | 1 | 29 | 68 | 10 | 25 | 220 | |
A | 1800 | 1 | 31 | 70 | 10 | 25 | 225 | |
S | 2000 | 1 | 33 | 72 | 10 | 25 | 230 |
オススメスキル構成紹介 †
やはり高速詠唱+大流氷+大火炎が鉄板か。あとは魔攻をブーストするか、魔法の矢でロングレンジからピンポイント攻撃できるようにするかお好みで。
高速詠唱の関係上覇道+魔法将軍持ちのリーダーがいる部隊に入れるのがいい。
- 高速+才能は必須。覇道で大火炎二発推奨。最後の一つは英雄の憧れでHP+1500が○。 -- 2007-07-04 (水) 14:50:29
- 大流氷とかいらない -- 2007-07-04 (水) 18:55:30
- 大流氷当てると「ずっと俺のターン!」戦法が可能になるから相手軍団が多いとき重宝するけどなあ -- 2007-07-04 (水) 19:46:45
- たまには大雷撃のことも思い出してあげてください・・・ -- 2007-07-04 (水) 22:47:31
- 大火炎や流水は大暗黒と違い、遠距離に打つことが出来るのが最大の魅力。 -- 2007-07-04 (水) 23:35:15
- ↑×3 大火炎+高速だと標的ほぼ死ぬから大流氷で止める必要性がないんよ。才能つければさらに確実 -- 2007-07-07 (土) 02:09:33
- 攻撃回数の問題あるから、軍団長が王道とるまでは流水にしておいて、王道とったら大火炎でいいかもね。 -- 2007-07-07 (土) 08:26:20
- ネックは初期配置によっては事故死どころか不可避死しかねないことか…。 -- 2007-07-08 (日) 18:08:10
- 隊長に疾風つければ不可避死ははぼないでしょ。 -- 2007-07-08 (日) 23:12:16
- 竜王召還もつかってあげてください -- 2007-08-18 (土) 05:06:37
- 縛りプレイ以外ならなるべく早く参加させるべき。3人やとうか2人雇うか迷う…… -- 2007-10-25 (木) 17:42:33
- 手軽で強いユニットなのは確かだがあまり森の中に入れない方がいいのも間違いない。 -- 2007-12-04 (火) 00:08:37
- 魔法使い引率仕様のネイをリーダーにして魔・隕石落を高速詠唱で連発したら意外に使えて笑った。ネタのつもりだったのに。 -- 2007-12-08 (土) 16:02:29
- 王賊をヌルゲにしているキーユニット。最初は「高速詠唱」と「~道」の組み合わせに気がつかなかったが(つまり火炎と魔法の矢が主力)、それでもデタラメな強さ。こいつ(とダンジョンもか?)以外はバランスはとれていると思う。 -- 2007-12-10 (月) 19:52:24
- てか一周目い関しては途中までは大火炎が二発使えないから大流氷の方が安定するのも確か。わざと打ちもらさないと戦士系が撃破数稼げなくて称号付かないのもネックだからね。 -- 2008-01-19 (土) 10:53:39
- ファーストプレイの時王道の存在を知らなくて火炎の魔法+高速でやってたけどほぼ敵を殺せるから大流氷は必要なかったな -- 2008-02-28 (木) 00:09:58