その古城に勇者砲あり/鉄板ユニット作成例 のプレビュー
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鉄板ユニット作成例 †
有用性の高い汎用スキル †
エナジードレイン | 近接アタッカー御用達。火力がそのまま回復力に直結する。これがないと後半戦での継続的な戦闘は絶望的と思っていい。 |
癒やす音色 | 仕様的にエナドレよりも即効性に欠けるが、あるとかなりしぶとくなる。HPを補強した上で使うのが基本。 |
初撃防御 | 相手が先制持ちだったりボス級だったりする場合、先制より優秀。エナドレ込みで生存率を大幅UP。 |
防御固め | 最終防衛ラインで真価を発揮。初撃防御と違って足止めして受けること前提のキャラに向く。 |
体力吸収 | エナドレよりも博打要素強し。エナドレの保険に入れるのが妥当なところだが、これ単体でもあるとなしで大違い。 |
HP増強 | 基本的に防御の概念が薄い仕様なので、HPで耐久力を上げないとポコポコやられてしまう。癒す音色と相性がいい。 |
追尾する魔弾・武器投げ | 直接攻撃よりも遠隔攻撃の方が攻撃機会が多い。耐久力を捨てて遠隔+攻撃力アップで固めるのも充分選択肢。ただしこれで倒しても成長はしないので注意。 |
先制攻撃 | 攻撃力込みで判断すべきスキル。一撃で倒せる攻撃力があるなら是非つけたい。 |
攻撃上昇系 | 通常のプレイでスキルなしのカンストは困難なので有用。前線で生存出来るなら尻上がりやバーサーク、最終ライン付近なら力溜めが優秀。 |
有用性の高い固有スキル †
遠隔攻撃系(エクリ・ラクリマ・メイジ) | 遠隔攻撃は強い。ただしやっぱり成長しない。 |
クリティカルダメージ系(クビキリメイド・ヒュウリ) | クリティカル率を上げることで活きる。上げなくてもそれなりに効果が出るが、クリティカル100%になると世界が変わる。 |
回復系(フレア・メディック) | 固有で回復スキルがついているのは無駄にならない。 |
初めての体験(ユニ) | 初撃ダメージ80%アップは言うまでも無く強力。装備枠での50%ですら相当な強スキル。 |
指揮官(ミラ) | 部屋内の味方全体の能力を底上げしてくれる。 |
団結力(ハンター) | 後半になるほど大部屋での戦闘が増えるため活かせる機会が増えるいぶし銀。ただし最初のうちはまるで役に立たない。 |
孤高(アサシン) | ゲーム開始直後は一人部屋メインの運用になるためかなり強い。後半でも一人部屋x3等を建てれば普通に使い続けられる。 |
鉄壁の封鎖(ディフェンダー) | 突出した封鎖力の上に通行止め効果もある。ただしジャンプやワープ、フルスイングによる押し出しで抜けてくる敵も多いので過信は禁物。 |
スキル構成例 †
- ディフェンダー エナジードレイン 体力吸収 癒やす音色 初撃防御 装備メディックの印 封鎖力の高さを活かすために堅さ重視で
- アサシン エナジードレイン 一匹狼 初撃防御 癒やす音色 装備スマキの布団orテトンの魂 一人部屋に配置 ただし封鎖力低いので、一撃して後ろに逃すことが多い
- メイジ 追尾する魔弾 他スキル、装備は攻撃力アップ系をつける
- オウラ 武器投げ 追尾する魔弾 攻撃力アップ系 装備メイジの印 攻撃力カンストまで育てたらシールドアタックや退却誘導なども
- 入り口にエナドレ、先制、剣舞、風or追撃、ランサー、周りは遠距離系集め保険でエナドレ
- クリティカル型
ポッグの魂+急所狙い・超級、必殺技・超級によりクリ発生率110%、クリダメ+30%となる点を利用して戦う
クリティカル=攻撃力上限値であるため、攻撃力上限値が高いユニットほどその効力を発揮する
また、クビキリメイドやヒュウリのクリダメ上昇の専用スキルとの相性は抜群- オススメユニット
クビキリメイド、ヒュウリ - ユニット作成例
装備:ポッグの魂
スキル:急所狙い、必殺技、エナジードレイン、先制攻撃or体力吸収or癒やす音色or初撃防御
※一撃で倒せるレベルの敵相手ならほぼ単騎無双が可能。逆に倒し切れない相手になると一気にきつくなる。
- オススメユニット
コメント †
- 入口に刃の無い剣装備にエナドレ、体力吸収、先制攻撃、あとドロップ欲しければ、かつあげ -- 2015-12-23 (水) 18:43:31
- 敵の体力が1000超え出したら先制は不要かな。一度殴って後ろに逸らすなら尚更。2000超えたらユニも先制不要 -- 2015-12-23 (水) 20:35:45
- エナドレは必須として急所狙いと必殺技、残り1枠に先制攻撃か初撃防御。ユニークスキルがクリティカル関係のヒュウリと首切りメイド、あとはユニ辺りは無双し始める。 -- 2015-12-24 (木) 10:10:38
- クリ特化型はポッグの魂+エナドレ急所狙い必殺技は確定としてドームルあたりの早い段階で攻撃999のクリダメでも3、4発要求してくる相手には体力吸収、2発で沈むくらいの相手なら先制が有効に思える。自キャラHP5000以上×3人部屋くらいになるとどの相手にも癒す音色のほうが居座るかも。 -- 2015-12-24 (木) 12:42:23
- クリティカルの仕様を確認した限り、特化が許されるのはメイドか中二病のみかな。高難易度になればなるほど攻撃は基礎ステのみか追加ダメージ系、軽減・回復重視の方が安定しやすい。 -- 2015-12-25 (金) 03:10:38
- なんか作成例が寂しかったんで適当にクリティカル型追加してみたけど、不都合あるなら削除してくだされ。 -- 2015-12-25 (金) 03:43:15
- 攻撃999前提なら、 エナドレ、体力吸収、癒やす音色、追尾魔弾が鉄板 戦うべき強敵が居ないのが欠点 -- 2015-12-25 (金) 12:18:50
- 仮にHP9999攻撃999の敵を3人部屋で相手にする前提なら、音色、剣舞、風、エナドレor体力吸収、自由枠でクリ特化ヒュウリと張り合える程度にはなるかな。固有スキルが何回も殴りあったり足止めすることに向いてるフレアディフェンダー学炎生あたりはもはや言うまでもない。 -- 2015-12-25 (金) 12:58:38
- いや、基本的に粘って後方射撃に期待する感じになるから、風や剣舞は良くないよ -- 2015-12-25 (金) 13:36:45
- いや、基本的に粘って後方射撃に期待する感じになるから、風や剣舞は良くないよ -- 2015-12-25 (金) 13:46:47
- 風や剣舞で削るなら、防御特化にした方がいい。先制との相性は最悪。基本的に先制はやられる前にやれでケシ飛ばせる相手に対してのみ有効と思った方がいい。 -- 2015-12-25 (金) 16:42:12
- HPさえあれば音色吸収でまず落ちなくなるしそこまで来たら前衛は剣舞風で殲滅力上げていい、完全にとめるにはフルスイング持ちのせいで不可能だし・・・。遠距離はユニークは凝っていいけどそれ以外はコスパ重視だからカゲールの魂もたせたメイジを大量配置するのがお手軽。 -- 2015-12-25 (金) 17:04:28
- 実際にやりこんでない奴は書くべきじゃないと思う…風とか剣舞のダメージ見たことある?命中率の関係で、武器投げの方が遥かにダメージ効率高いよ -- 2015-12-25 (金) 18:11:40
- 「説明だけ見ると強そう」の典型なんだよ 剣の舞は 目の前に3体揃うことなんて入り口ですら少ないから、範囲攻撃に見えて効果範囲も実はかなり狭い -- 2015-12-25 (金) 18:15:59
- 遠距離攻撃は -- 2015-12-25 (金) 18:22:30
- 遠距離攻撃は通路を含む「エリア全体」が対象なのに対し、剣の舞や切り裂く風は「部屋の中のみ」が対象で部屋内の敵3体にしか攻撃できない -- 2015-12-25 (金) 18:24:27
- HP9999相手に試した限りだと入り口は圧倒的に剣舞のほうがよさげ。2列目はフルスイングの後続についてきた雑魚が結構いるはずだから中央は入り口殲滅用に遠距離+耐久、両サイドはどちらでもいいかも。3列目以降は遠距離火力群のオンパレードだから特に語る事はない。 -- 2015-12-25 (金) 18:46:55
- だから入り口に強キャラ置くなら、耐久力重視でエナドレ吸収音色初撃防御あたりだろ -- 2015-12-25 (金) 19:00:50
- 剣の舞の雀の涙みたいなダメージを優先して、耐久力を落とすメリットはどこにも無い -- 2015-12-25 (金) 19:03:32
- とりあえず剣の舞推してる奴は「絶対にやり込んでない」と言える HP9999相手にたまーに249のダメが入る剣の舞が良いとかアホとしか言えない -- 2015-12-25 (金) 19:14:42
- 高HPの敵は、分散させて遠隔集中砲火で落とすのが基本 追尾魔弾つきメイジ6体なら一発で3000↑のダメが出る -- 2015-12-25 (金) 19:17:16
- 一番面倒なヘルナイト用に前線にキャラおかないといけないし、そうなると剣舞の方が安定する気がする。オウラの先制攻撃がきちんと機能しているならまた話が別なんだけど… -- 2015-12-25 (金) 19:49:21
- 入り口のダメージ効率で魔弾>剣舞はないはず、確認したけど計算する気が失せたくらいには剣舞が上。入り口の耐久はHP7000×3体(内1体はフレア)の音色エナドレ吸収で落ちなくはなったけど、それ以下なら耐久盛り安定かな。落ちない前提で火力盛るなら剣舞、次点で魔弾か風?てか、最終形態はどちらも積んでしまいましょう。要するに落ちなければ良いのよ。 -- 2015-12-25 (金) 21:28:25
- 意味不明 HP5000あれば絶対に落ちないレベルの構成ができるのに、7000にして剣の舞使いましょうって、それだたの趣味であって鉄板構成では無い -- 2015-12-25 (金) 22:33:17
- そもそも入り口付近は敵を分散させることが最重要で、最強キャラをおくべき場所ではない -- 2015-12-25 (金) 22:35:13
- ↑もう少々冷静になるべき。あなたにとって趣味だから鉄板構成ではないというのは間違ってる。入り口は倒されない耐久確保したら後は火力を盛る↑↑↑の考えだってあるし、↑×8のように入り口は耐久力重視でどんな場合でも鉄壁であるべきという考えだって当然ある。分散させて(どうやって分散させるのか分からないけども。部屋の種類を変えるとか?)メイジでしとめるという戦略的な考えだって勿論あるだろう、そういう考えもあるんだ程度で抑えるべき。 -- 2015-12-26 (土) 01:15:16
- そもそも鉄板って言葉が悪い。おすすめユニット構成くらいにしよう。 -- 2015-12-26 (土) 06:50:37
- 剣の舞は削り用だろうね。レベリングでは輝くよw -- 2015-12-26 (土) 17:51:50
- そもそも前線って超連戦だから剣の舞自体がなかなか発動しない上にガンガン素通りされるんだが・・・、素直にエナドレ音色クリ特化のメイドとかでよくね? -- 2015-12-27 (日) 22:38:09
- もうこのサイトの「鉄板○○」にはうんざりなんだが、相変わらずこのタイトルのページ作る奴いるのねw -- 2015-12-28 (月) 02:42:30
- 中身は趣味全開だし「逆光は勝利」「トライXで万全」「ピーカン不許可」「世はなべて三分の一」を鉄板って言ってるくらいギャグだわ -- 2015-12-28 (月) 02:58:29
- 名前はともかく前半部分は特に問題ないと思う、特に前衛はエナドレ体力吸収辺りをもってないと一瞬で死ぬからな・・・、これらがないと5フェイズ持たないから音色もほとんど役立たずに終わってしまう -- 2015-12-28 (月) 17:46:06
- 入口を一人部屋×2にして、一匹狼エナドレ体力吸収尻上がり防御+アサシンの印(孤高)。花粉をばら撒けるスマキちゃんや、回避持ちのルベラノーラや蛇姫様がオススメかな。これでかなり生存時間伸びる&敵を減らせる。敵が全て過ぎ去った後も生き伸びていることだって少なくない。ラクリマやコロナはそもそもの能力が高いから、少しの強化でものすごく安定する。 -- 2015-12-29 (火) 05:24:23
- あと、エクリに力の無い剣+力溜めで少しの強化で攻撃力すぐ999になるから、前方の敵が面白いくらいに蒸発していく。できるだけ後続に配置して、分散された敵が目の前の沼や霧に引っかかって蒸発していく。追尾魔弾で更に良い。あとスペシャルコマンドで敵全体に900弱のダメージを叩きだせる。 -- 2015-12-29 (火) 05:34:49
- ちなみに自慢できるものでは全くないけど、入口配置スマキちゃんはこんな感じです。 ttps://gyazo.com/464622167239593f20f28bd4b999f870 -- 2015-12-29 (火) 05:46:56
- 入り口の部屋での戦闘のターン経過って特殊で、敵が入ってきて戦闘してそのターンで倒すと、ターンそのものは経過せずに次の敵が部屋にはいってきて戦闘して・・ターン経過なしの連戦になるから○ターン毎に発動する類はターンの経過しない連戦で発動しないな。 -- 2016-01-10 (日) 02:02:45
- 最前線育成用は初撃防御メイジかエナドレメディックどっちがええんやろな -- 2016-01-10 (日) 11:04:25