王賊/鬼人

[編集]特徴 †

剣呑な名前に似合わず、削りや取りこぼしの早期除去に優れる両刀使い。
弓騎兵よりも熟成がやや晩成気味だが、武闘派寄りのタフさに種々の魔法を併せ持ち、
高速の魔法型スイーパーにして良し、剣舞・連続の構えを軸に物理型にしても良し、
中盤~後半の優秀なアタッカーとして、高いバランスの取れた成長を見せる。

しかし、育ちきった頃には、より大破壊力を秘める部隊の影が忍び寄っているだろう。
終盤で彼らから出撃枠を勝ち取るのは、やや難しいか。

[編集]基本スキル †

ダメ説明
打撃140010隣接マスを直接攻撃。威力は中ぐらい。
雷の魔法1-34502直線3ヘックス貫通魔法攻撃。非破壊物で止まる。味方も巻き込むので注意。

[編集]スキル †

Lダメ説明
F格闘135010隣接マスを直接攻撃。威力は低い。
F打撃140010隣接マスを直接攻撃。威力は中ぐらい。
C突刺138010隣接マスを直接攻撃。威力は中ぐらいで安定した攻撃力を誇る。
B剣舞15002自分に隣接する部隊全てを攻撃する。(敵、味方を問わず)
F雷の魔法1-34502直線3ヘックス貫通魔法攻撃。非破壊物で止まる。味方も巻き込むので注意。
C雷撃魔法1-45002直線4ヘックス貫通魔法攻撃。非破壊物で止まる。味方も巻き込むので注意。
S大雷撃魔法1-56001直線5ヘックス貫通魔法攻撃。非破壊物で止まる。味方も巻き込むので注意。
B暗黒魔法-7002使用する部隊の周囲1ヘックス全てにを魔法攻撃を行う。味方は巻き込まれない。
S大暗黒魔法8002周囲2ヘックスを攻撃 味方を巻き込まない
C魔法の矢1-53505狙った場所を確実に攻撃する魔法攻撃。間接攻撃ではないので注意。
C隊列-2行動「隊列」を実行可能。非攻撃。使用した部隊の攻撃力、防御力、移動力を上昇させる。
D叱咤--2行動「叱咤」を実行可能。非攻撃。使用した部隊の士気を上昇させる。
S激励--2行動「激励」を実行可能。非攻撃。味方部隊全ての士気を上昇させる。
C咆哮--2行動「咆哮」を実行可能。非攻撃。使用した部隊の士気をMAXにする。
S神剣の構え---所持しているだけで発動。攻撃時、攻撃力が増加する。
S神壁の構え---所持しているだけで発動。攻撃を受けた時、防御力が増加する。
S神速の構え---所持しているだけで発動。移動力が増加する。
S連続の構え---所持しているだけで発動。直接攻撃時、その攻撃を二回連続で行なう。(対象となったスキルの使用回数は消費される)
A剣の才能---所持しているだけで発動。通常攻撃時の攻撃力が増加する。
S魔法の才能---所持しているだけで発動。魔法攻撃時の攻撃力が増加する。
A対魔法防御---所持しているだけで発動。魔法による攻撃に対する耐性を持つ。
A対剣撃防御---所持しているだけで発動。魔法以外の攻撃に対する耐性を持つ。
B兵士の憧れ---所持しているだけで発動。部隊の人数が増える。(HP+500増加)
A戦士の憧れ---所持しているだけで発動。部隊の人数が増える。(HP+1000増加)
S英雄の憧れ---所持しているだけで発動。部隊の人数が増える。(HP+1500増加)
A英雄の心得---状況で発動。味方部隊が隣接していない場合、攻撃力が増加する。
A策士の心得---状況で発動。味方部隊が隣接している場合、隣接数に応じて攻撃力が増加する。
F逃亡の心得---状況で発動。周囲に敵部隊が居る場合、移動力が増加する。
A戦士の心得---状況で発動。周囲に敵部隊が居ない場合、移動力が増加。
S鉄の意志---所持しているだけで発動。士気値が戦闘開始時の量で固定。変化しない。
F鬼人だから---状況で発動。戦闘に参加している味方部隊が一つでも崩壊した際、その戦闘時のみ攻撃力、防御力が増加。
B知者の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力が少し増加する。
A賢者の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力が増加する。
S死者の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力が大きく増加する。
B亀甲の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の防御力が少し増加する。
A岩壁の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の防御力が増加する。+6%
S鉄山の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の防御力が大きく増加する。
A白虎の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に魔法攻撃力が増加する。
A朱雀の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に魔法に対する防御力が増加する。
A青竜の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に物理攻撃力が増加する。
A玄武の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に物理攻撃に対する防御力が増加する。
S鳳凰の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が全体的に増加。
S疾風の陣---軍団のリーダー時に発揮。戦闘時、所属部隊の行動順が早くなる。
B節約者---軍団のリーダー時に発揮。軍団の運営費が90%減少する
B征服者---軍団のリーダー時に発揮。占領時、占領が少しだけ速くなる。
B経営者---軍団のリーダー時に発揮。軍団が居るエリアからの収入が増加する。
C学ぶ者---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊が経験値を得る場合、その経験値を一割増加する。
B研究者---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊が経験値を得る場合、その経験値を二割増加する。
A戦略家---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊が経験値を得る場合、その経験値を三割増加する。
S森の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。森で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
S草原の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。草原で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
S村の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。村で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
S街の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。街で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
S城砦の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。城や砦、要塞で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
A砂漠の民---軍団のリーダー時に状況で発揮。砂漠でダメージを受けない。
S---所持しているだけで発動。障害物を無視した移動が可能になる。
 

[編集]パラメータ †

ランクHP移動力戦闘速士気物理防御力魔法防御力運営費(万B)備考
F2000260602010140
E2100262622010145
D2200264642010150
C2400266662010155
B2600268682010160
A2800270702010165
S3000272722010170

[編集]オススメスキル構成紹介 †

  • 大魔に比べ、圧倒的な速さ+移動2を生かして雷魔法+ちょっぴり打たれ強いのが魅力。高速詠唱無しが大欠点。魔法将軍の恩恵無しも厳しい。 -- 2007-07-04 (水) 15:11:07
  • 中盤は汎用性に富んでいて使えるけれど、後半は力不足。 打ち漏らしたユニットをピンポイントで倒したり、まとめて削ったりなど。Sランクがちらほら出てくるようになったら素直に控え行きかな。 -- 2007-07-04 (水) 23:42:24
  • 汎用性に富むうえ、低ランクでも使える早熟さがポイント。魔法使いの育成にしくじった人はこちら。 -- 2007-07-08 (日) 17:46:45
  • 魔法の矢、大暗黒、魔法の才能、連続の構えで便利キャラに。 -- 2007-08-08 (水) 18:14:04
  • 使うのはランクCまでではないかなぁ。そのころには大魔法使いが出現してるだろうし。魔法の矢、ランクDで取得できれば世界が違って見えただろうに・・・。 -- 2007-09-21 (金) 18:32:06
  • 龍や漆黒それにDマジといったダンジョンなしでは一周目は使いモノにならないユニット除けば最強の前衛(決して壁ではない。壁にするときは後ろに回復ユニット必須)。大魔・輸送と共に一週目後半でダンジョンドーピング無しで素直にSに成る。1ターン目に大暗黒。その後も雷撃と魔法の矢で片端から掃除してくれます。 -- 2007-10-24 (水) 12:17:07
  • ↑↑普通、大魔の方がかなり先に出ると思うが・・・・・・ -- 2007-11-02 (金) 19:32:09
  • 意外に知られていないが、魔攻より物攻のほうが大幅に高い(精鋭歩兵よりかなり高い)ため、剣舞(B)、連続(S)、剣才(S)、神剣(S)or絶(S)or神速(S)も威力が高い。精鋭歩兵もそうだが剣舞をつかうにゃ足が遅すぎるのだが。 -- 2007-11-20 (火) 16:23:37
  • 魔法系に育てると早くから活躍してくれるけど長く使うなら物理系にしたほうがいいと思う -- 2008-02-28 (木) 00:20:10
  • サブミッション遭遇戦では重騎兵の次にバリスタ、侍、大魔法使いと一緒に新たな敵部隊として出現する。敵に回せばうたれ強さと雷魔法により少々厄介。 -- 2008-07-31 (木) 10:08:47
  • 育てる気が無いなら精鋭歩兵を買ったほうが良い。 -- 2008-09-08 (月) 01:02:42
  • 連続+お好みのリーダー用スキルで軍団リーダーに。 -- 2013-10-27 (日) 02:56:22