ゲーム作品タイトル
巣作りカリンちゃん
ダンジョン運営シミュレーション
悪魔聖女
悪の魔法少女教育アドベンチャー
その大樹は魔界を喰らう
フィールド侵攻型魔城防衛SLG
領地貴族
領地経営SLG
呪いの魔剣に闇憑き乙女
冒険者育成SLG
プラネットドラゴン
宇宙冒険運送SLG
その古城に勇者砲あり
拠点防衛&超遠距離砲撃SLG
悪魔娘の看板料理
飲食店経営シミュ
アウトベジタブルズ
怪盗SLG
BUNNYBLACK3
3Dダンジョン探索RPG+街発展SLG
門を守るお仕事
傭兵団SLG
BUNNYBLACK2
3Dダンジョン探索RPG
雪鬼屋温泉記
温泉旅館経営SLG
BUNNYBLACK
3DダンジョンRPG
忍流
忍者の里経営SLG
DAISOUNAN
無人惑星脱出SLG
ウィザーズクライマー
魔法使い育成SLG
王賊
ファンタジー戦争SLG
グリンスヴァールの森の中
学園育成SLG
巣作りドラゴン
巣作りSLG
攻略まとめ
掲示板
研究
兵種
作戦
施設
イベント攻略
イベント回想
おまけ
↑
参考情報
ヒント
クイズ
鉄板防衛布陣
周回情報
バグ情報
↑
体験版まとめ
体験版攻略
体験版プレイ意見
↑
アンケートなど
妄想追加パッチ
お気に入りのキャラ
お絵かき
門を守るお仕事/MenuBar edit
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プラネットドラゴン/イベント回想
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悪魔娘の看板料理/妄想追加パッチ
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巣作りカリンちゃん/お気に入りのキャラ
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その大樹は魔界を喰らう/お気に入りのキャラ
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その古城に勇者砲あり/お気に入りのキャラ
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巣作りドラゴン/部下召還
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呪いの魔剣に闇憑き乙女/お気に入りのキャラ
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その大樹は魔界を喰らう/バグ情報
2024-10-08
アンケート/調査
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門を守るお仕事/鉄板防衛布陣 の編集
***貼ってあった画像 [#pf43a591] &ref(defence.png,noimg);
簡単にはやられない最強の鉄板の布陣・作戦を情報交換・研究していこう とりあえずコメント欄で出てきたものを各モード等で一通り試してきたので、まとめました **攻撃回数+1ボーナスのつく兵種から強化 [#s54fe967] 市民兵・侍・竜騎兵は職Lvを20(カンスト)させると、攻撃回数が1回増える。&br; 部隊Lvを40まであげても攻撃回数が1回増える。&br; 言うまでもなくダメージが増加するので、これらのボーナスは積極的にとりに行きたい。 **市民兵+防衛施設 [#j6aee604] 市民兵の戦闘中毎ターン施設を修理する能力を活用して、防衛施設の耐久力を底上げする。 最序盤では市民兵をに1~3配置するだけで安全度が飛躍的に増す。 しかし市民兵自体の性能が低いため、モードが進めば進むほど使いづらくなるのが欠点。 市民兵は必要経験値が少なくて修理でも経験値を稼げるので、Lv20になった市民兵を他の兵科に変えていくと良いだろう。 市民兵Lv20の攻撃回数+1ボーナスのついた部隊はどの兵科にしても強い。 **侍+防衛施設 [#qbd6ee28] 攻撃回数の多い侍と加算攻撃力の高い防衛施設の組み合わせで火力を底上げする。 市民兵と一緒に配置すると、火力は落ちるが安定度が増すだろう。 また、市民兵Lv20を経由させた侍は比較的簡単に作れて攻撃回数+1回と相性が良い。 竜騎兵や魔法隊に鍛えて揃え始める時の軸にするのが吉。 **騎兵+落とし穴(罠) [#b702ab5f] 序盤から出来る簡単な防衛布陣。 落とし穴は防衛施設ではないので騎兵の能力を阻害しない。さらに研究で騎兵に特殊能力を付与すれば安定度も増す。 これといった欠点が無いため序盤から終盤まで使える布陣である。 **兵士テント(防衛施設)からの奇襲(作戦)の連打 [#vc5db6e3] 兵士テントを設置すると使えるようになる攻撃強化を連打するというもの。とうぜん各種強化や奇襲、橋落としも併用する。 テントの設置場所は左上の1x3が良いだろう。左の3x3と門前左の2x3に大砲砦と兵を詰め込めば、兵士テントの安全も確保できる。 奇襲を食らい続けた敵のほとんどが右~門への道を通る間に疲弊しきるので、門や防衛施設でキッチリと抑えられる、はず。 欠点は奇襲作戦の草・雪ともに使えない時期がある事と、お金が常に減っていく事の2点。 部隊と兵種レベル稼ぎの間だけと割りきって使うと良いだろう。 **強化済み歩兵+跳ね橋 [#f1a22c93] 自軍で唯一の自動回復スキルを持つ歩兵を跳ね橋に配置して粘ってもらい、敵の士気を削る。 背後に撤退場所を確保しておくと、壊滅する前に下がってくれるので運用も楽になる。 ユニーク相手だと自動撤退では手遅れになることも多いため、この配置は1~2箇所に絞る方が無難だろう。 後半のモードで運用するには素の歩兵では力不足なので、兵種ボーナスを複数つけた強化済みの歩兵でないと安定しないことが欠点。 士気崩壊を早めるための戦術なので、育成周回よりもイベント回収向けか。 **強化済の魔法隊+大砲砦(防衛施設) [#w1215de0] 攻撃回数+1がLv20ボーナスに入っている兵科を経由した魔法隊に暴れてもらうという考え方。 該当するボーナスを持つ兵科は市民兵・侍・竜騎兵の3つで、全てを経由して攻撃回数が4回になった魔法隊の火力はとんでもないことになる。 部隊Lv40になればさらに+1で攻撃回数5回の化け物になる。 欠点は完成までの道のりが非情に遠いという一点のみ。 **竜騎兵+竜騎士の槍(作戦) [#e9a3003b] 成長は遅いが将来楽しみな竜騎兵を使って、ユニーク等強敵を個別に倒していく布陣。 竜騎兵の数が多ければ多いほど竜騎士の槍(作戦)の威力が増すので、とにかく数を用意すれば良い。 欠点はそのお金消費で、序盤であればあるほど作戦一回ごとの負担は大きいものになる。 が、最終モード+狂乱ならスタート直後でも一戦で1000~1500は貰えるし、ターン経過で報酬は増えていく(40T頃には2000、70T頃には3000を越える)ので、段々と消費よりも収益の方が大きくなっていく。 結果としてモード・周回が進めば進むほど使いやすくなる作戦である。 ***貼ってあった画像 [#pf43a591] &ref(defence.png,noimg); ** [#lee5872d] - 騎馬 3 竜騎兵 3-4 で、本陣前中央に砲台砦、左右に大落とし穴。落とし穴には騎兵置いておくとかなり楽 -- &new{2012-09-27 (木) 22:59:49}; - 左上の三マスと二マスに砲台砦、一マスに兵士テント。他なにも置かずに空いたスペースで毎ターン奇襲作戦(草or雪)。最終ルートの敵もレイプ可 -- &new{2012-09-27 (木) 23:40:42}; - 騎馬と落とし穴の組み合わせが強い。大体1ターンで敵を追い返す。 -- &new{2012-09-28 (金) 00:04:30}; - 金に余裕あるから竜騎兵を使っていこう。研究取得の範囲攻撃が鬼。後防御がマジ鬼 -- &new{2012-09-28 (金) 03:12:39}; - 最前線落とし穴+騎兵+回復施設&竜騎兵。騎兵と相性悪いの来たら竜騎兵と交換。初期モードならこの三人で十分 -- &new{2012-09-28 (金) 03:14:11}; - ↑に竜騎兵で範囲攻撃とあるけれど、それって投石部隊の特殊じゃないか? -- &new{2012-09-28 (金) 07:06:15}; - 竜騎兵の範囲攻撃ってのは作戦の事だろ -- &new{2012-09-28 (金) 07:09:19}; - 市民兵レベル20で攻撃回数+1転職しても引き継ぐ 侍と竜騎兵は攻撃回数+ -- &new{2012-09-28 (金) 08:43:35}; - 投石の範囲攻撃は低価格でオススメ。味方にも多少ダメージ食らうけど。 -- &new{2012-09-28 (金) 08:47:12}; - 鉄砲隊特殊付きは特攻もつくので普通に竜騎兵より強いんだけど他の人は違うんだな・・・ -- &new{2012-09-28 (金) 11:33:24}; - 市民は防衛施設の修理でも経験値ゲットで最速で20LVになる。次に侍20LVにすれば攻撃回数+2 -- &new{2012-09-28 (金) 11:39:25}; - 敵を全滅させたいのなら足止め系の施設や落とし穴を使うと良い。逆にさっさと崩壊させて退却させたいなら施設は最低限でさっさと進軍させ、大砲砦で部隊を壊滅させる -- &new{2012-09-28 (金) 11:51:34}; - 鉄砲隊特殊付きは特攻もつくので普通に竜騎兵より強いんだけど他の人は違うんだな・・・ -- &new{2012-09-28 (金) 12:38:25}; - クリアするだけなら「陣地手前の二人陣地に騎馬2・大きな落とし穴」、「三人陣地に騎馬2、竜騎兵隊1・大きな落とし穴」、「門に竜騎兵隊1~2」、「左上に救護テント」、後は魔法の罠等を敷き詰める。それを用意して、ユニークキャラには作戦で竜の攻撃。これで最終は苦戦しない。 -- &new{2012-09-28 (金) 14:13:48}; - ↑追記 20レベル到達ジョブ無し、平均レベル15で最終クリア。 苦労するようなら敵妨害→個別→偵察 で、罠潰しだけ阻止すればいい。 後は金稼ぎだけしてれば。 -- &new{2012-09-28 (金) 15:26:11}; - 3ターンに1回「移動妨害」するだけで凄い楽になったわ -- &new{2012-09-28 (金) 16:37:51}; - 暗殺部隊と、密偵部隊を研究すると、かなり有利になるみたい。敵の数も減るし、情報も得られるし、ありがたや~。 -- &new{2012-09-28 (金) 17:22:25}; - 竜騎兵の何が強いって、作戦の竜騎兵の槍が物凄い。まあボス以外でボロボロになる事も別に最終T付近や将軍以外はそうそう無いんだけど。 -- &new{2012-09-28 (金) 18:08:39}; - 序盤は落とし穴+騎 中盤は落とし穴+騎+侍or竜でゴリ押しできる。ウェンディモード位からレベル相当あげないとゴリ押しは無理。 -- &new{2012-09-28 (金) 18:14:11}; - 「相当レベルあげないと」って皆が言っている「相当レベル」が何レベルくらいを指すのか、具体的な数字を出さないと話がかみあわんかと・・・ -- &new{2012-09-28 (金) 19:28:07}; - お手軽将軍撃破は、作戦竜騎士の槍を連打すればおk -- &new{2012-09-28 (金) 19:32:55}; - 相当っていうのはLv20を超えて、転職2周目とか3周目って意味かと。。具体的な数値にはならないのはそのせい -- &new{2012-09-28 (金) 21:25:26}; - 市民・侍・竜騎をMAXにした4周目魔法使いと、いたずらにだらだらレベル上げただけのLv20(MAX)魔法使いじゃ雲泥の差だからね・・・単純にレベルを比較しても無意味 -- &new{2012-09-28 (金) 21:27:50}; - 魔法使いは竜騎まで育てた後だとすんごい火力になるけど、市民・侍だけでも割と十分な火力。何が使いやすいかって、単発の攻撃力が異常なので相手の攻撃が全発終わる前に先にHPを大幅に削れる→攻撃力も削って此方の被害も激減。攻撃は最大の防御とは良く言ったもんだと思うわw -- &new{2012-09-29 (土) 05:37:21}; - 最終モード終盤あたりで火力が欲しくなるけど、市侍竜の育成はさすがに間に合わないので市侍な魔法使いで妥協 -- &new{2012-09-29 (土) 07:12:21}; - 門の近くで守ると、敵の士気が下がりにくいので、多くの敵を迎え撃つ事になる。その分、施設も壊れやすくなる。 -- &new{2012-09-29 (土) 09:54:28}; - 士気が下がりにくいというか、敵がどんどんエリアに侵入して、回復してしまうので、前で迎え撃つのが最終モードで苦戦する時の個人的なお勧め。 -- &new{2012-09-29 (土) 09:56:25}; - 一番右下の2ユニット置ける場所に大砲砦と一緒に育てたい奴置くとマッハで育っていくね。後半だと主力級じゃないと持たないから、他部隊とのレベル差が酷い事になって来るけど… -- &new{2012-09-29 (土) 13:34:43}; - 鉄板防衛とか無理。敵ネームとガチで当たったらどんなユニットでも溶ける。このゲームに鉄板はない。せいぜい段ボールw -- &new{2012-09-29 (土) 16:58:04}; - ティッシュと藁半紙と上質紙とケント紙と厚紙と段ボール程度の差はあるから、段ボール編成を考えるページだわ -- &new{2012-09-29 (土) 17:00:21}; - 1週目:本陣に3部隊のみで最後まで。研究次第で魔法使い・竜騎士・侍と転職させる。 -- &new{2012-09-29 (土) 17:45:35}; - 左下の3*3開放:大砲砦に市民兵と竜騎士*2など、左上の2*3解放:大砲砦に弓兵*2 -- &new{2012-09-29 (土) 17:46:58}; - 竜騎士のレベルがある程度上がれば、右中段の1*3に大砲砦と竜騎士、計9部隊。 -- &new{2012-09-29 (土) 17:47:59}; - 左上の1*3が開放されればテント(攻撃強化)を立てて、3種類の指揮を切らさない -- &new{2012-09-29 (土) 17:48:39}; - あとはボスキャラなどに竜騎士の槍を使うだけで鉄板! -- &new{2012-09-29 (土) 17:49:25}; - 作戦で直接ダメージで倒してたら鉄板編成じゃねーよ。敵ネームを回避するなら、賄賂だけでも門は守れる。つーか賄賂が最強w -- &new{2012-09-29 (土) 18:21:17}; - 竜騎士の槍1回分の230万Bで賄賂なら12ターンも平和になるんよ? 敵ネームに全部竜騎士撃ち込むくらいなら戦わない方が良い。赤字垂れ流し作戦連発で鉄板もクソもないわ -- &new{2012-09-29 (土) 18:28:02}; - 竜騎の作戦ぶち込みまくるのはともかく、普通にお金ためるよりも戦闘したほうが稼ぎはいい -- &new{2012-09-29 (土) 18:53:51}; - レベル20毎に攻撃回数増えるみたいだから、最終的にユニットは魔法使いで固めたほうがよさげ。 -- &new{2012-09-29 (土) 19:14:06}; - 最終モードまでは市民経由の育成途中の侍部隊だけで何とでもなるが、狂乱モードがな…コレ鉄板って無理じゃね。竜騎士経由の部隊で作戦でブーストしても右下に置くと普通に溶ける。右下諦めて上の方に置けばそこそこ持つが、こっちだと戦闘が長引いて結局じりじり押さえ込まれるし。 -- &new{2012-09-29 (土) 19:37:11}; - あえて序盤のお勧めって意味なら市民と同数の侍をセットで育てて、市民育ちきったら侍に。侍まで育ちきったら後はお好きにって感じか。ただ、最終モード程度なら市民経由侍が右下激戦区部隊以外は全員LV20になる前に普通にクリア可能。賄賂どころか戦闘後毎回挑発して戦闘回数増やしてもコレでいけた。使った指揮は攻撃と防御の指揮だけ。狂乱は流石に無理だけど。 -- &new{2012-09-29 (土) 19:50:41}; - 序盤は修復用に門に市民兵隊×1、門前の2マス×2に騎馬×2+大落とし穴が鉄板、それらを揃えたら安定するから、その間に金貯めて研究して守りが堅い竜騎士、先を見据えて侍を育成 -- &new{2012-09-29 (土) 20:15:26}; - 最終狂乱は魔法罠ハメ+偵察兵と狂乱の闇潰しをして攻撃回数5回魔法部隊10人で何とか。事故率が高い右下ニマスに部隊を置く場合は作戦で回復させないときっつい。 -- &new{2012-09-29 (土) 20:20:04}; - 布陣の話で賄賂とか言われてもしょうがない、最終的には防衛施設に魔法おいときゃネームもタイマンで確殺できる -- &new{2012-09-29 (土) 20:28:49}; - 参考にならない意見が多い。必要最低限、どのシナリオで、プレイスタイル(スキル多用、賄賂等使用など)、布陣の順番、施設の順番、発狂モードか? なときちんと書いてくれ自分しかわからないような方法が他人にわかるわけがない -- &new{2012-09-29 (土) 23:15:13}; - 最終狂乱向け布陣、基本は中央列の3*3と1*3の3つに大砲砦と攻撃回数ドーピングした魔法兵を置くだけ、他は右上2*3に保険の大砲砦、右下2*3に狂乱の闇用の魔法陣。前線にその他の進軍を妨げるものは置かないほうがいい。作戦は強化かけてひたすら偽情報。最終戦含め大抵5~7Tで相手は士気が崩壊して壊走する、というかそれ以上延びるようなことがあると安定しない。密偵・暗殺部隊、敵勢力系のコマンド、兵士・衛生テントを縛ってもいけたのでこれらを使えばまだ余裕はある。 -- &new{2012-09-30 (日) 00:55:25}; - 左の3*3と2*3に大砲、後ろの攻められない1*3に攻めテント、門に攻撃回数上げた魔法使いで攻撃強化と施設防御してれば結構余裕 -- &new{2012-09-30 (日) 01:59:13}; - 最終狂乱モードでは魔法が安定して強かった、砦は毎回壊されるけどそれ以上の収入があり壊されたら衛生で回復短期決戦がおすすめ 長引けば不利になるし兵が死んだら一気に崩れる -- &new{2012-09-30 (日) 04:32:49}; - 手前の2つ置ける場所に一番強いキャラを配置してそこが安定すれば意外といける -- &new{2012-09-30 (日) 04:35:30}; - 市侍竜経由の魔法を2つ以上置ける場所に全部配置砦立てればいいよ -- &new{2012-09-30 (日) 04:54:14}; - 何か敵の侵攻が右上下の2*3に超偏るんだよな。もうちょい左側を侵攻してくれると楽なんだけど。特に右下は敵部隊が出現してから作戦でどうこうする時間が無いから中々安定しないのがネック。素直に魔法陣か何かで2部隊同時足止め→投石なり竜騎なりの作戦ぶち込む方が効率良い気がしてきた。 -- &new{2012-09-30 (日) 10:28:46}; - パッと見で2/7しか左3*3しか行かないんだからしゃーない -- &new{2012-09-30 (日) 11:15:29}; - MAP右下2マスに部隊置くなら、MAP中央の3マスと1マス*3にも部隊置いたほうがいい。早期決着布陣なら多少は安定する。1マス*3に置かず門前の2*2マスに部隊だと作戦も頻繁に使わないと安定しない。 -- &new{2012-09-30 (日) 11:22:37}; - 穴戦術の弱点は偵察兵が出てくると一気に崩れやすいことと、穴落ちしないと被害が出ること 通行量が少なく数の暴力で押せる左3マスに配置すると良い -- &new{2012-09-30 (日) 11:47:27}; - 左3*3はそれこそ割と過疎って3対1にほぼなるので、確実な効果の見込める大砲砦等の壁施設の方が良くね?終盤でも予備戦力3人置いておくだけで気にする必要ほぼ無いぞ、あのスペース。 -- &new{2012-09-30 (日) 11:58:01}; - 終盤って一発でも攻撃を許したら目に見えてゲージが削れてるが・・・耐久840の砦系も一発で潰れる可能性のある罠も一長一短 -- &new{2012-09-30 (日) 12:06:27}; - 大量に触手魔法陣を配置したら目に見えて敵の動きがとろくなってやりやすくなった。お勧め。 -- &new{2012-09-30 (日) 17:15:52}; - 一気に殲滅して士気減らした方がいいから動き遅くするタイプの罠は設置しないほうがいいだろ -- &new{2012-09-30 (日) 18:39:14}; - 奇襲作戦連打になってるがメインはテントが攻められない位置に置けるのと常に数的有利(3対1or2、2体1)で戦えることがメインで奇襲作戦はおまけだろ -- &new{2012-09-30 (日) 20:41:54}; - 動き遅くする罠はダメージ作戦と確率で一部拘束したときに敵の進軍を止めて3対1とかの各個撃破の状況を作れるところ。魔物兵とかユニークとかの殲滅率が上がる。特に門で守る場合は効果高い。 -- &new{2012-10-01 (月) 01:00:38}; - 最終モードくらいなら最前線鉄柵x2+歩兵 橋のルート素通りさせての落とし穴+騎兵2で士気低下を狙った防衛ができる。 -- &new{2012-10-01 (月) 03:54:01}; - 右下の最前線に砲台砦設置して竜騎兵2、敵出現ポイント3箇所の中央に騎兵など足止め殲滅ユニット置いて、危なくなったら竜騎兵と移動交代。交代先が竜騎兵の時は何故か最前線砦に敵が残っていたりして普通は交代できない状況でも、竜騎兵との移動交代なら何故か邪魔されず交代できる。(邪魔してるのが敵の竜騎兵の場合はダメ)これで最前線の砦が安定(ウィンディルートクリアまでの個人的感想) -- &new{2012-10-01 (月) 05:43:17}; - まぁ、育った竜騎兵3でやったほうが安定はするんだけど(笑)ユニット育成中は便利かもです。 -- &new{2012-10-01 (月) 05:47:42}; - 最終狂乱で右下の2マスに、落とし穴+魔2を配置と早めの回復を心がければ平均5ターンくらいで戦闘が終わる。騎兵とかでも出来なくはないけど被ダメの関係上で魔が一番いい。ただし、魔獣兵と偵察兵は妨害あり。落とし穴の変わりに砦でもいいけど、右下だけは即効壊れるのであまり役にたたないし、壊滅すると全滅の恐れあり。 -- &new{2012-10-02 (火) 04:42:24}; - (狂乱なし)最終でイベ回収狙いなら、''一番下の橋から必ず右下の広間に敵が流れる''ので、橋に部隊を置いて塞げば4つの広間で2以上:1のフルボッコ戦術が取れる。&br;そこで安全地帯にテント、広間は全部(大砲)砦にして部隊をありったけ(9部隊)詰め込んで1ターンで全滅・撤退させれば士気喪失で勝利できる。&br;一番下の橋は石橋にして壁役は市民・侍修了した歩・騎・銃・魔・竜辺りが妥当(前提修了で大体Lv25前後だろう)。疲弊したら適宜砦の部隊と入れ替えればOK。&br;将軍が橋に来たら慌てず橋落下、無理なら槍とか適当に。拠点がどれも落ちなければ生贄に捧げるのもアリ(10部隊雇用なら再雇用は砦より安い)。&br;後は敵味方の部隊レベルに応じて適当に強化、全体妨害打っておけば十分。 -- &new{2012-10-02 (火) 13:12:26}; - 最前線左翼の橋を跳ね橋にして竜騎兵、後方に砦を敷いて侍一隊と一騎の竜騎兵を置いて適宜竜騎兵を入れ替えると左翼前線は大分安定する。中盤は右翼に大砲砦と侍三隊小山の麓に砦と市民兵で足止め、門前は左翼に鉄砲櫓と侍二体。安全地帯、保険として両翼砦後方に兵士キャンプと衛兵キャンプ。 ミルカッセ、ハイエリー、グリンマイスには竜騎兵の槍でお帰り頂き、雑魚は粉砕していけば、10ターンもせず追い返せる。 …というかまともにぶち当たって全軍撃破できるのかこれ -- &new{2012-10-02 (火) 15:31:57}; - ↑無理だよね、とりあえず色々妨害して、できるだけ1対多数で確実に撃破!! 敵軍崩壊を狙うべき というか後半は戦闘が始まったら敵崩壊かゲームオーバーしかありえないと思う -- &new{2012-10-02 (火) 20:56:48}; - 最前列に鉄柵と市民置いて偽情報連打とかは微妙かな?そこが崩れた後の流れを有利にしやすいと思うが -- &new{2012-10-03 (水) 01:49:42}; - 最前線鉄柵市民だと兵が育たない。加えて、二箇所同時に柵が崩れたら退かせるのが難しくなる。再雇用と陣地再構築で2ターン、更に前者と偽報に使う資金の回収に消費するターン、イベント回収的にも如何な物かと思う。 あとなんか戦ってる感じが薄いから面白くない -- &new{2012-10-03 (水) 02:27:40}; - 主力がHP900程度まで育ったら、前線に近い側の3マス・2マスのマスは砦に籠もるより野戦に強い騎兵や鉄砲・魔法+大落とし穴にして、偵察兵だけは接近前に前進して排除する方が、建直し頻度が低くて儲かる。イベントは基本的に兵が減る選択肢を避ける。1マスは安地2カ所にテント2種。全体強化・攻撃強化を貼りつつ、ピンチになったら緊急治療。敵ユニークが出てきても、穴に落ちればただの人だし、落ちなくても2対1なら戦える。 -- &new{2012-10-03 (水) 14:50:30}; - ↑ 施設に強い敵ユニットは何種類もあるけど、罠対策の敵は偵察兵しか無いのがミソ。 -- &new{2012-10-03 (水) 14:53:59}; - 後方(括弧書き)に敵が余ってるのに、士気下げて撤退させるなんて愚策もいいところ、やりこみは育成MAX目指してなんぼだから、育たない戦術はアウト。ちなみに、上で見かけた「攻撃は最大の防御」っていう有名な言葉は三流による「孫子の兵法」の誤訳だったりする。本当は「撤退は最大の防御」が正しい訳。 -- &new{2012-10-04 (木) 10:24:12}; - ↑どの道、3×3とかの敵部隊壊滅を狙うエリアがある時点で敵の士気は下がるわけで……如何に手間を省けるかのが大事だと思う。育成MAXを目指すのなら尚更余計な手間がかからないことを重視するべき。 -- &new{2012-10-04 (木) 13:19:11}; - 育成を視野に入れるなら、狂乱なしで最終モードか狂乱有りで基礎モード辺りかね。なるたけ門に近い位置に大砲砦設置して育てたいユニット設置すれば経験稼げる。最前線に近い位置に置くとすぐ撤退されるのでお奨めできない。 -- &new{2012-10-04 (木) 18:11:43}; - ↑砦破壊されたり、ユニットが壊滅したりと安定しない場合は、前線を押し上げるなり割り切って強化済み兵種を設置して敵の士気コントロールするしかないんでないかな。 -- &new{2012-10-04 (木) 18:15:55}; - 2マス以上の場所全部に大砲置いて右下に最低1部隊は魔法隊置いておけば自動戦闘でもほぼ大丈夫 -- &new{2012-10-05 (金) 13:33:35}; - 左側3x3や右下2x3を生かすには、真ん中最前線の沼地、その後ろの橋(跳ね橋)、さらにその後ろの1x3(大砲砦)に竜騎兵を配置するといい感じ -- &new{2012-10-06 (土) 01:59:20}; - 狂乱なしなら、門に3部隊(投石・魔法・竜騎兵)配置が最終的な鉄板。橋は石橋にして、罠や防衛施設の設置はなし。橋爆破や投石・奇襲しつつ、門に敵3隊張り付く直前に移動妨害で安定 -- &new{2012-10-06 (土) 14:51:05}; - 全部前後3ますだから、「x3」はイランと思うぞ。 -- &new{2012-10-08 (月) 04:33:48}; - 転職した市民はレベル上げで前線に穴とかで出しても全然死ななかった。意外と硬いから -- &new{2012-10-10 (水) 18:45:53}; - 最終モードや狂乱システムでは、防御施設がもたなくなるので、右の2×2マスに大砲砦を設置し部隊を置かないで、1×1マスに大落とし穴に竜騎兵隊や育てた部隊を設置する。戦闘で危なくなれば後ろの施設に下げ、行動不能になったところに他の部隊を移動させたりするだけで、だいぶ楽になる。 -- &new{2012-10-13 (土) 20:46:52}; - どうせ壊れるときは壊れるんだし施設はほうっておいていいよ。すぐに立て直せない傭兵団は確実に逃がさないとなー。 -- &new{2012-10-14 (日) 00:52:36}; - せっかくユニークパッチが出たので7人のヒロインを使う配置用 -- &new{2012-10-14 (日) 23:41:30}; - ――― -- &new{2012-10-14 (日) 23:45:25}; - |竜竜竜| -- &new{2012-10-14 (日) 23:45:37}; - | 門 | -- &new{2012-10-14 (日) 23:45:52}; - ――― -- &new{2012-10-14 (日) 23:46:11}; - ―― ―― ―― -- &new{2012-10-14 (日) 23:46:33}; - |竜 | |竜竜||竜竜| -- &new{2012-10-14 (日) 23:46:49}; - |兵テ| |衛テ||砲5| -- &new{2012-10-14 (日) 23:47:04}; - ―― ―― ―― -- &new{2012-10-14 (日) 23:47:17}; - ――― ――― ――― ――― -- &new{2012-10-14 (日) 23:48:08}; - |市○○||弓 || ○|| 竜 | -- &new{2012-10-14 (日) 23:48:24}; - |大砲2||大砲3||大砲4||大砲5| -- &new{2012-10-14 (日) 23:48:39}; - ――― ――― ――― ――― -- &new{2012-10-14 (日) 23:48:57}; - ―― ―― ―― ――― -- &new{2012-10-14 (日) 23:49:18}; - |鉄 ||○ ||歩2||魔竜1| -- &new{2012-10-14 (日) 23:49:39}; - |跳2||跳3||跳4||大砲1| -- &new{2012-10-14 (日) 23:50:00}; - ―― ―― ―― ――― -- &new{2012-10-14 (日) 23:50:20}; - ― ―――― ―― -- &new{2012-10-14 (日) 23:50:46}; - |○| | 歩1 | |○ | -- &new{2012-10-14 (日) 23:51:01}; - |空| |空(鉄柵)| |跳1| -- &new{2012-10-14 (日) 23:51:15}; - ― ―――― ―― -- &new{2012-10-14 (日) 23:51:37}; - それぞれヒロインを前方配置。メイベルは竜1。戦法としては敵の援軍を抑えつつ徐々に士気崩壊での勝利なのでレベル上げには不向きです。ヒロイン七人の隊がレベルが50ぐらいまで達していれば最終狂乱で156ターン目も余裕です(狂乱の闇は個別妨害あり)。全体妨害などしていれば敵の動き次第で2ターン撃破も可能。歩兵1を最も高レベルのキャラを配置し右下のニマスエリアの敵をなるだけ一体ずつに限定させます。それぞれ鉄砲隊と歩兵はお互いに退路を邪魔しないように配置して跳ね橋で士気を減らします。早い段階の低レベルなら跳4の歩兵隊をメイベル乗せの騎兵隊にすると2ターン勝利が増えます。○は退避スペースなので隊で埋めないように。後方の竜騎兵は作戦用で狂乱の闇が出た際に優先して竜騎兵の槍を使っていってください。(敵ユニークキャラはユニット数が増えると出現前に勝利します)。年が進むにつれ狂乱の闇が強くなっていくので倒せないレベルまで闇が強くなったら魔獣隊を個別妨害で凌ぎます。出現位置3つに闇が三体揃ったらリロードで。右下のニマスに連続して闇が現れると砦が崩れる場合がありますが槍と緊急回復を使って魔法隊を後退させないようにします。レベルが60近くなると終盤の闇も個別妨害なし(リロードあり)でラストまで行けました。竜1を魔法隊にしたり、市民兵を竜騎兵にした方が安定しますが、今回はユニーク7人のみを使うのが目的なのでしませんでした。そこらへんはお好みで変更してください。 -- &new{2012-10-14 (日) 23:53:35}; - 低レベルは不向きです。念のため。 -- &new{2012-10-15 (月) 00:01:56}; - そんなに人数いらない。初期配置にかかるターン数がもったいない。 -- &new{2012-10-16 (火) 00:36:21}; - どうせなら、ヒロイン達だけで狂乱最終を安定させるのを考えてくれ。 -- &new{2012-10-16 (火) 00:38:08}; - 鉄板防衛布陣における最強って結局のところ、①複数マスに大砲砦+育成済み魔法隊を配置、②その背後の1マスに兵士・衛生+育成済み魔法隊を配置、③橋は全て跳ね橋(一番下跳ね橋その他全部石橋も可)、④空きマス全てに触手魔方陣、でファイナルアンサーと思われる。 -- &new{2012-10-16 (火) 21:11:46}; - 狂乱の闇と戦わない方向なら7人でもまぁ安定してるんですけど、個別妨害を行うターン数と比べると竜騎兵の8ターンなら少ないかと。......巣作りみたいにユニットに必殺攻撃あったりダメージ系の罠があれば色々できそうですが。今回狂乱の闇を妨害せずに7人のみで倒すならひたすらレベルを上げるしかないかと。 -- &new{2012-10-17 (水) 18:06:22}; - 俺が下手なだけかもしれんが、大砲砦+全兵種・ユニットLvMAX魔法隊8隊、全体妨害で攻撃・防御力低下、作戦で全体強化+攻撃強化+施設防御強化連発、偵察兵個別妨害で誘導ルート確保して、接敵した際にこちら側が常に多数の状況を作り出しても、100T超えたあたりからのLvMAXの狂乱の闇ラッシュにはあひぃぃしゅごいぃぃぃってなる。 -- &new{2012-10-19 (金) 16:59:16}; - ↑狂乱の闇も出てこないように魔獣隊を個別妨害すればいいんじゃね? -- &new{2012-10-20 (土) 01:14:49}; - すみません、言葉足らずでした。↑2は↑3に対してのレスであって、あえて魔獣隊を妨害しない場合の話です。 -- &new{2012-10-20 (土) 10:22:32}; - レベル99相手だとどの兵種でも強いよね(苦笑)偵察兵ですら強くなってるし。 -- &new{2012-10-20 (土) 13:52:09}; - 一番参考になったのは張ってあった画像だった。この配置は理にかなってる無駄がないわ -- &new{2012-10-20 (土) 23:18:43}; - 狂乱最終モードで、賄賂、個別妨害なしでも、何も苦もなく門に触れさせることなく普通にいけた。使用済みユニットは、育成済み魔法隊が13体。Z方向に順に並べると、門3(魔法x3)。衛生1(魔法x1)、大砲砦2(魔法x2)、大砲砦2(魔法x2)。大砲砦3(魔法x3)、空き1、触手魔方陣1、兵士1。石橋1、石橋1、石橋1、大落とし穴2(魔法x2)。空き1、空き1、跳ね橋1。作戦は、全体強化、攻撃強化、施設防御強化、敵移動妨害を主に使っていく。最前線の魔法x2のダメージが増えたら緊急治療をするだけ。隊列さえ整えたら、全体妨害と敵挑発しかしていない。いったい何に手こずるところがあるのか意味不明。戦争に勝ったら、たまに4000超えになるので、交流会をする意味は全くない。そんな暇があったら挑発する。 -- &new{2012-10-22 (月) 20:41:27}; - うん、ドヤ顔で長文書いていただいたところ申し訳ないんだが、↑8におおむね同じ内容のコメがあるんだわ -- &new{2012-10-22 (月) 21:32:05}; - うん、そのコメ書いたの俺だから当たり前。より正確に、かつ若干変更して書いただけだ。最大の違いは・・・中央の1マスに触手を置かなくなったところと、挑発を重要視しているところか。 -- &new{2012-10-24 (水) 22:01:10}; - ふむ、大体でいいんでレベルも書いてほしいなぁ、参考にしづらかったりする。ところで戦闘後にユニット全員に入る経験値って一定? それとも人数で分割されてる? 誰もこれに触れないけど既出かなぁ? -- &new{2012-10-25 (木) 03:59:34}; - ↑はっきり言って、気にするべきはユニットの数と兵種、罠・防御施設の適切な配置であって、レベルは然程気にする必要はないんだけど、一応検証した。結果、戦闘後に全員に加算される経験値はユニット数に限らず、一律で100。モードを変更しても狂乱作動させても一緒。疑わしいならご自分で検証を。30分程度で出来ますので。 -- &new{2012-10-25 (木) 08:50:54}; - ↑5の構成で試すと、全体の経験値の半分くらいは最前線の2マスのユニットに入る。敵を攻撃するたびに、経験値が加算される仕様のため、戦闘回数の多い部隊ほどよく育つ。レベルが47~くらいのユニットが出たら、ローテーションで弱いやつから順に育てると、経験値ロスを回避できる。Lv50に達するとやることなくなって、セーブデータを圧縮ファイルにし、アンインストールするだけだが・・・。 -- &new{2012-10-25 (木) 17:23:44}; - ↑ご本人とはつゆ知らず、責めるようなこと言っちゃってごめんね・・・(´・ω・`) -- &new{2012-10-25 (木) 18:12:22}; - 跳ね橋+(強化済み)騎兵or(強化済み)歩兵を前線に貼り付けて士気崩壊を狙うのが一番効率が良い気がする。兵舎で攻撃強化があればベスト。後方のマスには大落とし穴か砦系で撤退場所を確保。味方が削られて下がった場合でも食い止めつつ回復(緊急回復あれば便利)。跳ね橋は防衛施設扱いにならないので攻撃回数増加。かなり手前で食い止めているので、戦闘が続いている間は敵が増援出して来れなくなる。 -- &new{2012-11-04 (日) 01:17:52}; - 魔砲使い部隊作ったらなのはさん見てる気分になった -- &new{2012-11-15 (木) 08:36:15}; #comment
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