ゲーム作品タイトル
巣作りカリンちゃん
ダンジョン運営シミュレーション
悪魔聖女
悪の魔法少女教育アドベンチャー
その大樹は魔界を喰らう
フィールド侵攻型魔城防衛SLG
領地貴族
領地経営SLG
呪いの魔剣に闇憑き乙女
冒険者育成SLG
プラネットドラゴン
宇宙冒険運送SLG
その古城に勇者砲あり
拠点防衛&超遠距離砲撃SLG
悪魔娘の看板料理
飲食店経営シミュ
アウトベジタブルズ
怪盗SLG
BUNNYBLACK3
3Dダンジョン探索RPG+街発展SLG
門を守るお仕事
傭兵団SLG
BUNNYBLACK2
3Dダンジョン探索RPG
雪鬼屋温泉記
温泉旅館経営SLG
BUNNYBLACK
3DダンジョンRPG
忍流
忍者の里経営SLG
DAISOUNAN
無人惑星脱出SLG
ウィザーズクライマー
魔法使い育成SLG
王賊
ファンタジー戦争SLG
グリンスヴァールの森の中
学園育成SLG
巣作りドラゴン
巣作りSLG
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ユニット
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鉄板編成
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体験版攻略
体験版プレイ
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アンケートなど
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妄想追加パッチ
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BUNNYBLACK2/MenuBar edit
最新の10件
2024-12-13
巣作りカリンちゃん/エンディング
2024-12-09
プラネットドラゴン/イベント回想
2024-12-04
悪魔娘の看板料理/妄想追加パッチ
2024-11-27
巣作りカリンちゃん/お気に入りのキャラ
2024-11-20
その大樹は魔界を喰らう/お気に入りのキャラ
2024-11-11
その古城に勇者砲あり/お気に入りのキャラ
2024-11-09
巣作りドラゴン/部下召還
2024-10-17
呪いの魔剣に闇憑き乙女/お気に入りのキャラ
2024-10-14
その大樹は魔界を喰らう/バグ情報
2024-10-08
アンケート/調査
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BUNNYBLACK2/鉄板編成 の編集
序盤などの苦しい時期や最強の編成やスキル振りなどの意見を交換しよう *スキル [#of10b982] //意見も糞も書いてることほぼ同じなんで全消去して勝手にまとめてみた **スキル取得全般について [#oc73b320] 現状では範囲攻撃スキルを取得した上で先手が取れる程度の速度と即死しない程度の体力を確保しつつ、~ 攻撃(物理キャラのみ)・気力をがんがん上げていくのが最も有効。~ なぜなら雑魚戦、ボス戦ともに大量の敵が出てくるので、~ 先手で範囲攻撃を叩き込んで数を減らすのが一番有効だからである。~ 但しボスが複数行動可能な場合、ボスの強攻撃が重なるとあっさり倒されたりするので、~ 強力な耐性装備を複数装備するなりある程度体力を上げるなりしておく必要がある。~ 特に打撃属性攻撃には耐性装備が少ないため要注意。~ またLv99まで育成することを視野に入れた場合、ステータスを最大にしても~ 数百Pの桁でスキルポイントが余るので、スキルの再取得によるスキルPの無駄や、~ ステータスを早期に最大にしてしまってレベルアップでの上昇分が無駄になる、~ といったことはあまり気にする必要は無い。 最強は結局''極乱射''と''全特回復''だけで十分 **ステータス系スキル [#qc150415] -体力~ 現状最強の防御ステ。1Pで3上がるのでSP効率がいい。~ 迷ったら体力か気力を上げときゃ間違いはない。~ ただし早々に上げすぎてカンストするとLvアップ上昇分が多量に無駄になる。~ クマン等を除いてLvの10倍が望ましい、クマン等もLvアップ上昇分の計算をしておくと効率的 -気力~ 攻撃スキル・回復スキルの両方に使う。全体系行動は消費気力が高いので上げておくと探索が楽に。 -攻撃力~ 斬・打・射属性のダメージ量に関係。~ 魔法攻撃には関係無いので間違って振ったりしないように。~ 特殊能力込みで99が限界。例えばハイルフだと94より上げるのはSPの無駄になる。 -防御力~ 特殊能力込みで99が限界。~ 被ダメージ全般に関係。防御力1に対して物理・魔法関係なくダメージが1減る。~ 最終的にはあらゆるダメージを99減らせると考えると大きい。~ しかし序・中盤(特に1周目)では体力・気力・速度と物理攻撃キャラは攻撃に振った方が色々と効率が良いので後回し。~ クマンが持つ「身代り」やブーブの「盾」スキルは、庇われる側の防御性能依存なので注意。 -回避~ 防御力以上に晩成ステ。99まで振り切れば5~6割回避するが、そこまで上げるのも中々に大変。~ 特殊能力込みで99が限界。 -速度~ 重要ステ。ヤられる前にヤれ。Ver1.1現在、最高でも40程度あれば十分。~ 20未満だととあっさり先制攻撃されるので、まずは先制出来るくらいまで鍛えよう。~ 特殊能力込みで99が限界。 -ステ振り指標~ 優先高 速度(20↑)>体力(Lv×10)>気力(Lv×5↑)>攻撃(物理キャラ)>速度(40)>気力(Lv×10)>防御・回避 優先低~ なおクマンは体力400を優先、Dマジは気力の優先度を下げる等個別での調整は必要 **攻撃スキル [#e46834f2] 捕捉数が1~3体のスキルは限りない罠スキル。1体しか攻撃しない&勝手に中・後列を狙ってショボい事が多い。~ また斬撃系、打撃系の攻撃は中列、後列に対して命中率が下がる点に注意。乱舞斬や連打などはミスが多くなる。~ -極乱射☆☆☆☆☆~ 射撃属性の全体攻撃。~ ペイジ系等の魔法無効化でキャンセルされない唯一の汎用全体攻撃。~ 最終的には最強の全体攻撃になる。~ ダークスに覚えさせておくと無茶苦茶便利。 -○○陣、○獄☆☆☆☆~ 全体魔法スキル。得意属性持ち+同属性ボーナスで結構な威力が出せる。~ 攻撃力の数値が高くなるまでは、極乱射よりもボーナス込みの魔法の方が高威力になりやすい。~ 前述の通り、ペイジ系モンスターがいると無効化されるのが難。 -振り回し、○○幕☆☆☆~ 横方向攻撃。~ 今回は横に5列まで敵が並ぶため、縦系攻撃よりも活躍の機会が多い。~ 縦範囲と異なり、指示○のユニットでも狙った列に撃てるのも強み。~ -乱舞斬改、強連射、○○五連☆☆~ 最低捕捉数が2体増えるだけでこんなにも使い勝手が変わるとは、と感じるスキル。~ 習得可能レベルの関係で、Lv10~20程度の間に使う繋ぎとしての色合いが濃い。~ 魔法には七連も存在するが、こちらは同時期に○○陣を覚えられることがほとんど。~ 消費(陣より2低い)を除けば対象数(5~7対15)・威力(39対51)・必要P(40対30)の全てが陣に劣る。~ -極連射☆☆☆~ 威力37で捕捉数5~7、消費気力なんとたったの5。~ え?バグじゃないの?と言いたくなるレベルの超低燃費スキル。~ ただ、一度に出る敵の数が増えてくる終盤だと思ったほど役に立ってくれないのが残念。~ -秘剣・鴉☆~ 対オルデウス戦用スキル。他の戦闘だと数多かったり耐性あったりで色々不遇な最強単体技。~ ラストバトルでは輝くので、魔法攻撃役以外には是非とも持たせたい。~ 魔剣アザリン×5、攻撃99 で使わせれば~ “かなり強く”のラスボス相手でも一撃で1800近いダメージを与えられる(クリティカル時)~ **回復スキル [#lf3e04d5] 単体の小~中回復程度なら大抵のユニットで覚えられるが、習得レベルの関係で全体回復系はなかなか覚えにくい。~ リフ系は、今作では状態異常はきつい場面があまりないので優先しなくても困らない。~ どうしても欲しければ、状態異常耐性を持つ白ヘビ様辺りに持たせるとよい。~ -全中回復☆☆~ 得意なユニットならLv20程度で習得出来る、最も現実的な全体回復スキル。~ 中盤に入る頃までには、せめて一人くらいこれを使えるユニットが欲しいところ。~ -全大回復、全特回復☆☆☆~ 終盤用の戦闘時回復スキル。大がLv35、特が40~45程度での習得となる。~ 最終的には大でも1回で300弱くらい回復するので、どちらを選ぶかはお好みで。~ -大回復、特回復☆~ 回復が苦手なユニットでも割と現実的なLv帯で覚えられる。~ 戦闘時にはいまいち使いにくいが、特殊能力目的のリザーブに覚えさせると案外便利。~ **ユニット [#b92b2d9a] -マリーアリス☆☆☆~ Lv1でHP250、50%の確率で被ダメ半減というトチ狂った性能をしている。~ ユニークなので戦闘不能になっても戦闘後に復活するオマケつき。~ 消費0の攻撃を持たないため、気力をそれなりに上げておかないとガス欠になりやすい。~ 周回でLvリセットなのが最大の欠点か。一周目だと非常に頼りになる。 -フィリアネ(黒)☆☆~ ステータスもそこそこ高く、初期から炎属性の縦横攻撃所持、そしてなんといっても''格2''。~ マリーアリス同様に一周目でかなり活躍可能。 -ダー☆~ 連舞が秘剣シリーズ涙目なダメージを叩き出す強力な単体スキル。しかも無消費。~ -エコ☆~ 先制攻撃を完全にカットできる唯一のユニット。~ 光の道辺りから結構な頻度で先制攻撃してくる敵とエンカウントするので、そちらの対策に。~ ダメージなんて回復すれば問題ないというストロングスタイルなら不要。 -ドロシー☆~ 加入時期は最終盤だが、魔法無効化がラスボス前でのレベル上げに最適。~ 例の敵は魔法攻撃しかしてこないのでドロシー無双を堪能できる。~ ペイジに『ブックカバー!』連発された人はその鬱憤を晴らせるかもw -チャミ☆☆☆☆~ 前作でもお馴染み、序盤の回復ユニット。~ 今作では道中でもダークス以外の回復が使えるため、格の安い薬箱兼地図としてとても重宝する。~ 指示△なので戦闘では微妙だが、戦力が整ってもリザーブで役に立つ。~ そして2周目では指示が上がって使い勝手が各段に良くなる。 -クマン☆☆☆~ 序盤の壁。初期値はそうでもないが体力の伸びが非常によい。~ 体力ガン振りしておけばそのままクリアまで通用してしまう。~ 1周目では指示出来ない前提で運用するユニットなので、気力は攻撃より回復に回すとサブ薬箱にもなる。 -アリトン☆~ 序盤の貴重な打属性所持者。雇用ユニットでは数少ない指示◎。~ 選択肢の少ない序盤では、横列防御強化も地味に嬉しい。~ -フニ☆~ 格1で使える囮持ち。体力と防御振りして後列に置いておけばいい壁になる。~ 一周目序盤では極めて珍しい、ダメージそのものを減らせる役割を持てる存在。クマンより格が安いのもグッド。~ が、初期状態では頭悪すぎて防御選択すら不可能。その点に目を瞑れるかがカギだが、ライバルのクマンも大差ないので意外とイケる。~ 周回すれば指示を出せるようになるが、2周目以降であえてコイツを使うのか?という点は見ないであげるのが優しさ。 -ホネ☆~ こっそり持っている速度低下が地味ながら優秀。序盤の速度不足を補うにはちょうどいい。~ これまた指示×で戦力としては扱いにくいが、PT全体で先制攻撃を取るためと思えば元は取れる。~ 逆に言うと、PT全体の速度が上がると出番はなくなる。 -魔鬼、サキュー、スリーアイ☆☆~ 序盤~中盤にかけて闇弱点が頻出するので、闇が得意なこの三人は結構活躍出来る。~ サキュー・スリーアイは闇、魔鬼は無の魔法を早く覚える。~ 基礎能力はほぼ同じなので、用途に合わせてお好みで。~ それぞれの特殊能力が遠視、感知、罠発見とどれもリザーブで使えるのもいい。 -ロームス☆☆~ 対打撃防御壁。装備で打撃耐性を上げることが出来ないため、打撃が極端に痛い特定のボスにピンポイントで対策になる。~ 攻撃面はほぼ斬撃系のみなので通常戦闘では微妙だが、どうしても特定のアレが倒せない!という時は育ててみよう。 -天界兵☆☆☆~ 魔法系ユニットかと思いきや、ダークス同様に低Lvで全攻撃スキルを網羅出来る。~ 早期に極乱射・極連射を取れる数少ないユニット。指示も○なので扱いやすく、魔法も得意で、穴は習得数が5ということくらい。~ ステはそこまで高くないので補強必須。 -イモモ☆☆☆~ ユニットとしては並みだが何といっても特殊能力の学。~ リザーブにいてもパーティの獲得経験値を増やしてくれるニクイやつ。~ 見た目に反して魔法系なので、育てれば早い時期から全体範囲も可。~ ただ、指示が△なので1周目ではやや戦力にしにくい。他に戦力が揃ったらリザーブ運用が無難。 -ハイルフ☆☆~ ボクっ娘獣娘。~ 高速高火力の打属性ユニットで、ほぼアリトンの上位互換。~ 無消費の横列攻撃を持っているため非常に重宝する。~ 回復魔法も覚えるので気力を伸ばして回復役にもできる。 -ミックス☆☆☆~ 魔法防御全体でパーティ全員の魔法ダメージを減らせ、回復も早期に覚えられる。~ 何より魔法・回復型で指示◎なのが素晴らしく、非常に使いやすい。~ 忘れられがちだが、消費0で無属性縦列攻撃の魔法(威力41)を持っている。(★付きの忘却不可スキル)~ 序盤で雇用できた場合はそのまま最後まで使用でき、雇用が遅くてもボス戦用の防御・回復役として優秀。~ ちなみにミックスを2体入れた場合、弱点(元の耐性が×)の属性以外は◎となり、魔法はほぼカスダメしか食らわなくなる。~ 注意点があるとすれば、微妙に高めの格とラスボス戦に連れて行くと周回ボーナスが微妙に勿体ない、くらいか。 -レイリン☆☆~ 周回用の光魔法アタッカー。~ 1周目ではマリーアリス、天界兵に出番を奪われてしまうが、周回前提で光魔法特化キャラを育てるならこちらになる。~ 今回の敵は天界寄り=光耐性が多めで微妙に思えるかもしれないが、光魔法の真価は周回におけるポンコツ狩りにある。~ 罠軽減のリザーブ要員として使える点も地味ながらなかなかグット。 -ダークマジシャン☆☆☆☆~ 前向精神の特殊能力のおかげで1歩歩くたびに気力が1回復する。~ ○○陣などを連発しても次の戦闘までに気力がかなり回復するため、探索中に気力の心配をする必要が無い。~ 他のキャラでは気力に振っていた分のスキルポイントをスキルの取得や体力、速度に使えるためある意味成長も早い。~ 難点は指示△の為に○○陣を安定して開幕にぶっぱなしてくれないこと。~ 固定スキルの魔力の玉が邪魔なので、どう頑張っても100%開幕で撃たせることは出来ない。~ 周回ではとても使えるが一周目ではイマイチなので、クリア直前に雇ってリザーブに入れておくのも手。 -ギュンメイド☆☆☆☆☆~ 使用出来るのは恐らくクリア直前か二周目以降になるが、本作最強のぶっ壊れユニット。~ なんと二回行動をするうえに早い時期に全ての攻撃を覚えられる。~ 属性が雷で弱点を突かれることもなく、学でパーティ全体の獲得経験値まで増やしてくれる。~ 更には全体回復まで覚えられる勇者様。~ 状態異常と必殺攻撃にも耐性があり、ステータスの初期値が格から見ると低めという点以外に穴らしい穴が見当たらない。~ ちなみに、二回行動はしっかり二回分の気力を消費するので、ご利用は計画的に。 -漆黒騎士☆~ 基本能力そのものはとてもよいが、加入直後では地雷。~ いくら強くても格10・指示×・斬撃特化のスキル習得というのはいただけない。~ 周回プレイで指示をあげ、格を十分に確保して強い範囲スキルを習得するまで育てた場合は最強(それでもギュンメイドと比べえて上と言えるかは微妙)~ 比較対象が悪すぎると言えばそこまでだが、あえてこちらを育てる理由は威殺だけだろう。~ やりこみ専用。~ *コメント [#f597fc3e] - ダークス、クマン、アリトン、チャミ、ベト -- [[sim]] &new{2012-01-27 (金) 23:17:01}; - とりあえず序盤チャミは回復的にも地図的にも鉄板なのは確か -- &new{2012-01-28 (土) 09:27:31}; - 熊か豚のどっちかは必須だろうなあ……うちはダメージ分散狙って豚を使ってるが -- &new{2012-01-28 (土) 15:26:56}; - 防御5の相手に攻撃力17だと大体60、攻撃力58で140程度、99だと220前後 回避は90だと大体5回攻撃されたら1~2発食らうな 防御99なら光の道の初戦オルデウス(力59)に70前後のダメだから回避の方がいいかもな -- &new{2012-01-28 (土) 18:03:46}; - 1みたいに攻撃ステータUPでなくでスキル自体を強化できないの? -- &new{2012-01-28 (土) 19:19:57}; - できないよ。ていうか、仕様としては今作のほうが遥かにユーザーフレンドリーだろ。前作のように直接の回数制限もないし -- &new{2012-01-28 (土) 20:04:27}; - とりあえず射撃スキルは罠 -- &new{2012-01-28 (土) 23:27:00}; - ダークスは乱舞斬を極乱撃に入れ替えて、小回復で物足りなくなったら中回復取得、残りは全部攻撃・回避・気力・速度に廻すといい感じ。全体攻撃が魔法だけだとブックカバー系出た時に無効化されて泣ける -- &new{2012-01-29 (日) 07:49:17}; - 白ヘビ様雇用出来るようになったらチャミと交換おすすめ。全体気力回復あるし、地図あるチャミはリザーブに回すのがよさげ。 -- [[ ]] &new{2012-01-29 (日) 09:41:53}; - 防御30くらい振っとくと最後まで未振りとかなり差があったな -- &new{2012-01-29 (日) 21:28:31}; - 終盤になると、回避より防御の方がいいような……。 -- &new{2012-01-29 (日) 21:39:57}; - ミックスの魔法全体防御使えるね。回復持ちだし使い勝手がいい。 -- &new{2012-01-29 (日) 23:15:33}; - 回避ってどのくらい有ると強さを実感できるんだろ。50ぐらいだと信頼できない… -- &new{2012-01-30 (月) 00:02:21}; - ミックスは便利。累計投資30000で解放だから、ちょっと頑張れば序盤から雇用可能になるのも良いし、何より詳細な命令まで聞き分けてくれる(指示◎)のが大きい。 -- &new{2012-01-30 (月) 00:57:44}; - 今の所自分の周回最終PT候補の優秀なユニット ハイルフ/リフリ/Dマジ/ミックス/白ヘビ様 ギュンメイド/漆黒/マリアリ/ダー 他にお勧めいたら挙げてもらえると嬉しい -- &new{2012-01-30 (月) 01:13:12}; - ダークス力99 射撃で6枠埋め(+50%?) 手裏剣×5(+175%) 極乱射で天守量産型に640ダメージ 後衛にも320ダメージで全員一撃必殺 ギュンならこれ2回だしなぁ… 条件さえ整えば魔法より強いのが物理だな -- &new{2012-01-30 (月) 01:16:11}; - ↑斬打射は同属性補正ないよ。魔法だけ -- &new{2012-01-30 (月) 01:21:18}; - 射撃なら攻撃が乗るから魔法より効くかもな -- &new{2012-01-30 (月) 02:24:10}; - ギュンメイド2人で極連射/極乱射覚えさせて連打してるだけでどんどん先に進めるな。難点は一人当たり格が9必要な所か。 -- &new{2012-01-30 (月) 04:15:52}; - ↑:ちなみに極連射だけでも充分ではある。極連射取ったら後は気力全振り。 -- &new{2012-01-30 (月) 04:19:03}; - ゲームスタート時は、チャミ(小回復→中回復→全小回復)とクマン(乱舞斬→ひたすら体力)を数体づつ、雇用費の高い個体のみ雇用すれば良い。 -- &new{2012-01-30 (月) 07:30:47}; - 体力ガン振りクマンだと力まで上げる余裕無いから、力に依存しないで殺せる急所斬り系を覚えさせると後半でも攻撃面で頑張ってくれる。乱舞斬とかも取らせちゃうとそっち使うことが多くなっちゃうんで注意。 -- &new{2012-01-31 (火) 00:35:11}; - ダークスは極乱射だけでも十分だな。あとは格が6以上の回復役一人つくって、残りは魔法特化。 -- &new{2012-01-31 (火) 00:55:28}; - ブラックバードとフワは貴重な指示○風属性キャラ。特にブラックバードは空き4枠に加え距離無視の斬範囲攻撃持ちと優秀 -- &new{2012-01-31 (火) 09:32:00}; - 最終ボスは今で集めた装備品で回避全力あげギュン回避アップして後方には弱いキャラを集めて横列回避アップキャラで埋めたら回避ほぼ初期ステでMISS連発で回避40から50くらいまでアップできた -- &new{2012-01-31 (火) 12:07:58}; - ミラリン×3を前において斬・打防御スキル持たせると魔法物理鉄壁になる。 -- &new{2012-02-01 (水) 05:02:48}; - ミックス×5 -- &new{2012-02-01 (水) 07:32:41}; - 各ユニット、レベル99まで上げるとステータスカンストさせてもポイントがまだまだ多量に余った・・・==; -- &new{2012-02-01 (水) 12:25:42}; - 雇用する際のステータス差は気にしなくていいな。ポイントの振り方も、何度も何度もスキル入れ替えしなければ全ステータスカンストさせられるし・・・ -- &new{2012-02-01 (水) 12:34:23}; - ドロシーは必須、魔法無効化ランダム発動でもとても役に立つよ。 -- &new{2012-02-01 (水) 19:23:12}; - 今回はずっと3人×2列の6人で固定?9人編成にいつかはなると思ってたから仲間の選定に悩む・・ -- &new{2012-02-02 (木) 02:34:59}; - 防御低いと多段スキル痛いな 主人公90ぐらい食らって フニは20以下 光の道行く前に数人先手取れるようにしたほうがいいね -- &new{2012-02-02 (木) 08:49:23}; - 気力振らない継続戦闘用 Dマジ×2(闇獄) ハイエルフ×3(攻撃全振74まで) -- &new{2012-02-02 (木) 13:04:45}; - なんてこった・・・。 3周目終了時まで&4周目以降のラスボス戦以外はギュンメイド×5、 4周目以降のラスボス戦時のみ指示○の漆黒騎士×5が鉄板とか・・・。orz -- &new{2012-02-02 (木) 16:27:16}; - ミックス×5にHP170確保 魔王杖1 打撃10%盾4 + SGP でラスボスは余裕 成長なしでも可能 -- &new{2012-02-02 (木) 19:20:40}; - スキルの再割り振りできなくて怖いから、上記おすすめユニットの鉄板スキル配分も教えてくれ。 -- &new{2012-02-03 (金) 06:55:42}; - お勧めスキル配分なんてどのユニットも基本的にこのページの冒頭に書いてあるとおり。0コス範囲持ちやDマジは気力を後回しにしていいってくらい。 -- &new{2012-02-03 (金) 08:56:21}; - 防御って言うほど微妙でもないと思う、まあほか上げたほうがいいだろうけど個人的には回避よりは防御かな -- &new{2012-02-03 (金) 15:23:02}; - 「斬属性スキル×6所持 で使わせれば」ってあるけど物理はいくらスキル持たせても得意補正増えないっつーの。装備外して得意補正見りゃすぐ分るだろうに -- &new{2012-02-04 (土) 03:51:28}; - レベルあげればダークマジシャンとかが物理スキル覚えられるのどうかと思うわ。個性無くなるし。 -- &new{2012-02-04 (土) 05:18:38}; - 1周目はそこまでレベル上げないし 周回のおまけ要素と考えればいいと思うよ -- &new{2012-02-04 (土) 08:50:32}; - 速度(盾役以外)>攻撃(物理攻撃役)>気力(範囲攻撃使用)>防御(クマン以外の前衛)>体力>回避 異論はあるだろうけど個人的にはこんな感じ -- &new{2012-02-04 (土) 12:09:34}; - 全ユニットレベル99付近まで上げて体力そこそこ、気力400くらい以上、攻撃力99の速度99で極乱射と秘剣・鴉だけ覚えさせておけばいいな。他は使わなくなる。 -- &new{2012-02-04 (土) 12:11:15}; - 雷の槍のシンボルエンカウントのソードが2本後列にいるPTに早く対応できる編成が知りたい 逃げるしかないのなか? -- &new{2012-02-05 (日) 10:54:50}; - Lv99でスキルポイントがあまるってことは、HPの上限って999? -- &new{2012-02-05 (日) 15:10:19}; - 雇用したうち使用したユニット(1週目。速度は敵に合わせて20~35まで上げる):ダークス(小回復→極乱射。HPをLv値の10倍をキープしつつ、攻撃・回避を均等に全振り→終盤に鴉。前衛。)クマンx2(剣撃→HP全振り。前衛。)、チャミx3(小回復→中回復→全小回復→HP、SPをLv値の10倍をキープしつつ、回避全振り。後衛。)、フィリアネ(クマンと交代。HPをLv値の10倍をキープしつつ、攻撃・回避を均等に全振り。前衛。)、マリーアリス(クマンと交代。光獄+HP、SPをLv値の10倍をキープしつつ、回避全振り。前衛。)、ハイルフx3(チャミと交代。小回復→HPをLv値の10倍をキープしつつ、攻撃に全振り後回避に全振り。後衛。)、イモモx1(格があまった時の経験値アップ用。常にリザーブ。撤退用に速度とHPに振ればいいかも?)、ロックホーンx1(ポンコツ骨でのLv上げ専用。Lv上げしつつ、新参を後衛にしてメンバー入れ替え。)、Dマジx2(骨上げで育てて使用。闇獄、光獄、小回復、中回復、リフ(小回復+耐性x2→回復系に入れ替えも可。スキルを獄系と回復系のみにすることが重要。前衛。)、ギュンメイドx5(1体づつ順次入れ替え。速度30まで→HP300まで→回復系で空欄を埋める→連射を極乱射に変更→SPを300まで→攻撃を99まで→HPをLv値の10倍をキープしつつ、SPと回避を適当に上げつつ、幾人かの強連射を鴉に変更)。私の場合、ミックスはDマジ(SP無限)に比べていまいちだったため、リストラ。ギュンメイドが便利すぎて、もう入れ替える気がしない。 -- &new{2012-02-05 (日) 18:37:44}; - ↑2 そんなにLv上げないって条件なら魔法強化して○○獄安定じゃない?20台後半で全属性得意になるから2種類覚えて敵の耐性以外の使えばおk -- &new{2012-02-06 (月) 01:02:53}; - ごめんミスった、雷の槍の~に対するレスね とりあえず全員○○獄で大抵の敵は1ターンで終わると思う -- &new{2012-02-06 (月) 01:06:06}; - 上り終わる前に対応できないと意味ないと思うよ。 逃げるでいいと思う。 -- &new{2012-02-06 (月) 14:49:22}; - とりあえず、最終的な鉄板は、極乱射・鴉・全特回復持ちの周回済みキャラ(主にギュンメイド)x5でファイナルアンサー? 後は特殊能力次第だが、左記に該当するキャラが他に誰がいるのか分からん。 -- &new{2012-02-07 (火) 08:18:35}; - 多分全キャラ全スキル覚えられるけど、50・60レベルとか超えたあたりでやっと覚えられるようになって最強使えるのはもっと先だからな、個性がなくなるようなスキル構成は狙わないとできない -- &new{2012-02-07 (火) 10:43:31}; - ↑2 最強の特殊能力2回行動を持つユニットがギュンメイドと漆黒騎士のみ。究極的に強いのは漆黒騎士だけど、ギュンメイドでも火力は十分過ぎるし格がちょっと少ないからチャミやサキューを序盤でもリザーブに入れて歩き回れる点も考えるとギュンメイドが鉄板かな。 -- &new{2012-02-19 (日) 21:47:35}; - ミックスの説明で「最終決戦寸前の大量に出てくるバージ戦で絶対必要。」とか書いてあるけど、普通に不要。 -- &new{2012-02-21 (火) 05:51:57}; - アリトン(格4は序盤では使いすぎ、クマンかチャミを雇うべき)、天界兵(極乱射まで育てる前にギュンメイド雇え)、炎/氷の精霊(周回に使うならDマジのほうがマシ)の3つはオススメから外したほうがいいだろ。 -- &new{2012-03-24 (土) 08:51:52}; - アリトンは復興で格上げればすぐ組める位の格だと思うし、天界兵は育ちやすいから極乱を早く使えるのがメリット。 加えてアリトンはハイルフ加入までの繋ぎとして見れば十分優柔だし天界兵は必要最低限のスキルだけ覚えさせて後はステに振れるのがおいしいのだから問題ないのでは。 別に周回プレイ前提のキャラ紹介じゃないんだし、周回プレイ時はギュンメイドとDマジとか以外微妙なんだから、一周目の序盤から活躍できるのを入れても良いと思うのだけど(☆の数も相応に少ないし)。 炎/氷は……耐性ならミックス、火力ならDマジを一周目から使っていたので分かりません、でもそれなりに使えるんじゃないでしょうか? -- &new{2012-03-26 (月) 17:37:55}; - ↑2 ギュンメイド雇えるのはどうせ結構終盤近いんで、それまでの繋ぎとして天界兵は優秀だろ。育ち早いし極乱射では無く極連射を連発させておけば継戦能力も火力も割と十分。極乱射を連発するには結構気力に振らないとガス欠早いのが難点だけど。 -- &new{2012-03-29 (木) 19:49:54}; - ↑3天界兵が極乱射覚えるのLv15でダークスと一緒なんだよ。使った事ないのに覚える前にギュンメイド雇えとか間抜けなこと言ってんじゃねぇよw -- &new{2012-03-30 (金) 19:24:34}; - 序盤クマンチャミ 中盤マリアリ・フィリアネ・天界兵・Dマジ・ミックス 終盤ギュンメイド*5 リザーブ要員チャミイモモでクリアした -- &new{2012-04-21 (土) 06:30:40}; - ↑序盤中盤終盤それが鉄板っぽいな。とりあえずレベル上げて効率考えてステ振ればどんなキャラも使えそう。最強は漆黒騎士、やり込むならこっちか。 -- &new{2012-06-13 (水) 08:55:39}; - 射撃◎のレイリン、射撃スキル覚えれないのな・・・Lv46迄あげてみたけど意味無かった。 -- &new{2012-06-16 (土) 08:48:48}; - 個人的にお勧めは、前列:ダークス+ギュンメイド×2(or天界兵) 後列:Dマジシャン+白蛇様(←2週目以降は自キャラの速度上げてれば回復必要ないのでイラネ)+天界兵(コスト的にギュンメイドより良い2週目からは×2)。ギュンメイド×5だとスペシャルギュンギュンスカーでSP回復したら帰還が使えなくなるので天界兵Lv50弱まで上げて攻撃90↑・速度40↑にすれば極乱射だけでラスボスが1ターンで沈む。 -- &new{2012-06-16 (土) 11:10:33}; - あれ?フィリアネって格4じゃない?目がおかしくなったかな -- &new{2012-09-08 (土) 07:21:59}; - ↑フィリアネ加入時は格4だけど途中から格2になる。(黒)って書いてあるけどプレイし始めだとなんのことかわからんか。 -- &new{2012-09-30 (日) 22:57:18}; - 気力イラネ。攻撃上げなかったからマリアリ倒せなかった。速20で逃げて攻撃特化でボス殺せばいい -- &new{2015-05-23 (土) 01:47:43}; - ↑逃げまくるならそうなんだろうけど、そのやり方をこのページに書いたらおかしいだろ -- &new{2016-01-26 (火) 15:54:38}; - 普通は周回しないゲームだから、ダークス、マリーアリス、フィリアネ、天界兵(+リザーブにチャミ)の4(+1)ユニットにオススメユニットのミックスより上(ミックス含む)から2つ選ぶと良い。下4ユニットは1周目には向かない。 -- &new{2016-02-01 (月) 01:03:01}; #comment
序盤などの苦しい時期や最強の編成やスキル振りなどの意見を交換しよう *スキル [#of10b982] //意見も糞も書いてることほぼ同じなんで全消去して勝手にまとめてみた **スキル取得全般について [#oc73b320] 現状では範囲攻撃スキルを取得した上で先手が取れる程度の速度と即死しない程度の体力を確保しつつ、~ 攻撃(物理キャラのみ)・気力をがんがん上げていくのが最も有効。~ なぜなら雑魚戦、ボス戦ともに大量の敵が出てくるので、~ 先手で範囲攻撃を叩き込んで数を減らすのが一番有効だからである。~ 但しボスが複数行動可能な場合、ボスの強攻撃が重なるとあっさり倒されたりするので、~ 強力な耐性装備を複数装備するなりある程度体力を上げるなりしておく必要がある。~ 特に打撃属性攻撃には耐性装備が少ないため要注意。~ またLv99まで育成することを視野に入れた場合、ステータスを最大にしても~ 数百Pの桁でスキルポイントが余るので、スキルの再取得によるスキルPの無駄や、~ ステータスを早期に最大にしてしまってレベルアップでの上昇分が無駄になる、~ といったことはあまり気にする必要は無い。 最強は結局''極乱射''と''全特回復''だけで十分 **ステータス系スキル [#qc150415] -体力~ 現状最強の防御ステ。1Pで3上がるのでSP効率がいい。~ 迷ったら体力か気力を上げときゃ間違いはない。~ ただし早々に上げすぎてカンストするとLvアップ上昇分が多量に無駄になる。~ クマン等を除いてLvの10倍が望ましい、クマン等もLvアップ上昇分の計算をしておくと効率的 -気力~ 攻撃スキル・回復スキルの両方に使う。全体系行動は消費気力が高いので上げておくと探索が楽に。 -攻撃力~ 斬・打・射属性のダメージ量に関係。~ 魔法攻撃には関係無いので間違って振ったりしないように。~ 特殊能力込みで99が限界。例えばハイルフだと94より上げるのはSPの無駄になる。 -防御力~ 特殊能力込みで99が限界。~ 被ダメージ全般に関係。防御力1に対して物理・魔法関係なくダメージが1減る。~ 最終的にはあらゆるダメージを99減らせると考えると大きい。~ しかし序・中盤(特に1周目)では体力・気力・速度と物理攻撃キャラは攻撃に振った方が色々と効率が良いので後回し。~ クマンが持つ「身代り」やブーブの「盾」スキルは、庇われる側の防御性能依存なので注意。 -回避~ 防御力以上に晩成ステ。99まで振り切れば5~6割回避するが、そこまで上げるのも中々に大変。~ 特殊能力込みで99が限界。 -速度~ 重要ステ。ヤられる前にヤれ。Ver1.1現在、最高でも40程度あれば十分。~ 20未満だととあっさり先制攻撃されるので、まずは先制出来るくらいまで鍛えよう。~ 特殊能力込みで99が限界。 -ステ振り指標~ 優先高 速度(20↑)>体力(Lv×10)>気力(Lv×5↑)>攻撃(物理キャラ)>速度(40)>気力(Lv×10)>防御・回避 優先低~ なおクマンは体力400を優先、Dマジは気力の優先度を下げる等個別での調整は必要 **攻撃スキル [#e46834f2] 捕捉数が1~3体のスキルは限りない罠スキル。1体しか攻撃しない&勝手に中・後列を狙ってショボい事が多い。~ また斬撃系、打撃系の攻撃は中列、後列に対して命中率が下がる点に注意。乱舞斬や連打などはミスが多くなる。~ -極乱射☆☆☆☆☆~ 射撃属性の全体攻撃。~ ペイジ系等の魔法無効化でキャンセルされない唯一の汎用全体攻撃。~ 最終的には最強の全体攻撃になる。~ ダークスに覚えさせておくと無茶苦茶便利。 -○○陣、○獄☆☆☆☆~ 全体魔法スキル。得意属性持ち+同属性ボーナスで結構な威力が出せる。~ 攻撃力の数値が高くなるまでは、極乱射よりもボーナス込みの魔法の方が高威力になりやすい。~ 前述の通り、ペイジ系モンスターがいると無効化されるのが難。 -振り回し、○○幕☆☆☆~ 横方向攻撃。~ 今回は横に5列まで敵が並ぶため、縦系攻撃よりも活躍の機会が多い。~ 縦範囲と異なり、指示○のユニットでも狙った列に撃てるのも強み。~ -乱舞斬改、強連射、○○五連☆☆~ 最低捕捉数が2体増えるだけでこんなにも使い勝手が変わるとは、と感じるスキル。~ 習得可能レベルの関係で、Lv10~20程度の間に使う繋ぎとしての色合いが濃い。~ 魔法には七連も存在するが、こちらは同時期に○○陣を覚えられることがほとんど。~ 消費(陣より2低い)を除けば対象数(5~7対15)・威力(39対51)・必要P(40対30)の全てが陣に劣る。~ -極連射☆☆☆~ 威力37で捕捉数5~7、消費気力なんとたったの5。~ え?バグじゃないの?と言いたくなるレベルの超低燃費スキル。~ ただ、一度に出る敵の数が増えてくる終盤だと思ったほど役に立ってくれないのが残念。~ -秘剣・鴉☆~ 対オルデウス戦用スキル。他の戦闘だと数多かったり耐性あったりで色々不遇な最強単体技。~ ラストバトルでは輝くので、魔法攻撃役以外には是非とも持たせたい。~ 魔剣アザリン×5、攻撃99 で使わせれば~ “かなり強く”のラスボス相手でも一撃で1800近いダメージを与えられる(クリティカル時)~ **回復スキル [#lf3e04d5] 単体の小~中回復程度なら大抵のユニットで覚えられるが、習得レベルの関係で全体回復系はなかなか覚えにくい。~ リフ系は、今作では状態異常はきつい場面があまりないので優先しなくても困らない。~ どうしても欲しければ、状態異常耐性を持つ白ヘビ様辺りに持たせるとよい。~ -全中回復☆☆~ 得意なユニットならLv20程度で習得出来る、最も現実的な全体回復スキル。~ 中盤に入る頃までには、せめて一人くらいこれを使えるユニットが欲しいところ。~ -全大回復、全特回復☆☆☆~ 終盤用の戦闘時回復スキル。大がLv35、特が40~45程度での習得となる。~ 最終的には大でも1回で300弱くらい回復するので、どちらを選ぶかはお好みで。~ -大回復、特回復☆~ 回復が苦手なユニットでも割と現実的なLv帯で覚えられる。~ 戦闘時にはいまいち使いにくいが、特殊能力目的のリザーブに覚えさせると案外便利。~ **ユニット [#b92b2d9a] -マリーアリス☆☆☆~ Lv1でHP250、50%の確率で被ダメ半減というトチ狂った性能をしている。~ ユニークなので戦闘不能になっても戦闘後に復活するオマケつき。~ 消費0の攻撃を持たないため、気力をそれなりに上げておかないとガス欠になりやすい。~ 周回でLvリセットなのが最大の欠点か。一周目だと非常に頼りになる。 -フィリアネ(黒)☆☆~ ステータスもそこそこ高く、初期から炎属性の縦横攻撃所持、そしてなんといっても''格2''。~ マリーアリス同様に一周目でかなり活躍可能。 -ダー☆~ 連舞が秘剣シリーズ涙目なダメージを叩き出す強力な単体スキル。しかも無消費。~ -エコ☆~ 先制攻撃を完全にカットできる唯一のユニット。~ 光の道辺りから結構な頻度で先制攻撃してくる敵とエンカウントするので、そちらの対策に。~ ダメージなんて回復すれば問題ないというストロングスタイルなら不要。 -ドロシー☆~ 加入時期は最終盤だが、魔法無効化がラスボス前でのレベル上げに最適。~ 例の敵は魔法攻撃しかしてこないのでドロシー無双を堪能できる。~ ペイジに『ブックカバー!』連発された人はその鬱憤を晴らせるかもw -チャミ☆☆☆☆~ 前作でもお馴染み、序盤の回復ユニット。~ 今作では道中でもダークス以外の回復が使えるため、格の安い薬箱兼地図としてとても重宝する。~ 指示△なので戦闘では微妙だが、戦力が整ってもリザーブで役に立つ。~ そして2周目では指示が上がって使い勝手が各段に良くなる。 -クマン☆☆☆~ 序盤の壁。初期値はそうでもないが体力の伸びが非常によい。~ 体力ガン振りしておけばそのままクリアまで通用してしまう。~ 1周目では指示出来ない前提で運用するユニットなので、気力は攻撃より回復に回すとサブ薬箱にもなる。 -アリトン☆~ 序盤の貴重な打属性所持者。雇用ユニットでは数少ない指示◎。~ 選択肢の少ない序盤では、横列防御強化も地味に嬉しい。~ -フニ☆~ 格1で使える囮持ち。体力と防御振りして後列に置いておけばいい壁になる。~ 一周目序盤では極めて珍しい、ダメージそのものを減らせる役割を持てる存在。クマンより格が安いのもグッド。~ が、初期状態では頭悪すぎて防御選択すら不可能。その点に目を瞑れるかがカギだが、ライバルのクマンも大差ないので意外とイケる。~ 周回すれば指示を出せるようになるが、2周目以降であえてコイツを使うのか?という点は見ないであげるのが優しさ。 -ホネ☆~ こっそり持っている速度低下が地味ながら優秀。序盤の速度不足を補うにはちょうどいい。~ これまた指示×で戦力としては扱いにくいが、PT全体で先制攻撃を取るためと思えば元は取れる。~ 逆に言うと、PT全体の速度が上がると出番はなくなる。 -魔鬼、サキュー、スリーアイ☆☆~ 序盤~中盤にかけて闇弱点が頻出するので、闇が得意なこの三人は結構活躍出来る。~ サキュー・スリーアイは闇、魔鬼は無の魔法を早く覚える。~ 基礎能力はほぼ同じなので、用途に合わせてお好みで。~ それぞれの特殊能力が遠視、感知、罠発見とどれもリザーブで使えるのもいい。 -ロームス☆☆~ 対打撃防御壁。装備で打撃耐性を上げることが出来ないため、打撃が極端に痛い特定のボスにピンポイントで対策になる。~ 攻撃面はほぼ斬撃系のみなので通常戦闘では微妙だが、どうしても特定のアレが倒せない!という時は育ててみよう。 -天界兵☆☆☆~ 魔法系ユニットかと思いきや、ダークス同様に低Lvで全攻撃スキルを網羅出来る。~ 早期に極乱射・極連射を取れる数少ないユニット。指示も○なので扱いやすく、魔法も得意で、穴は習得数が5ということくらい。~ ステはそこまで高くないので補強必須。 -イモモ☆☆☆~ ユニットとしては並みだが何といっても特殊能力の学。~ リザーブにいてもパーティの獲得経験値を増やしてくれるニクイやつ。~ 見た目に反して魔法系なので、育てれば早い時期から全体範囲も可。~ ただ、指示が△なので1周目ではやや戦力にしにくい。他に戦力が揃ったらリザーブ運用が無難。 -ハイルフ☆☆~ ボクっ娘獣娘。~ 高速高火力の打属性ユニットで、ほぼアリトンの上位互換。~ 無消費の横列攻撃を持っているため非常に重宝する。~ 回復魔法も覚えるので気力を伸ばして回復役にもできる。 -ミックス☆☆☆~ 魔法防御全体でパーティ全員の魔法ダメージを減らせ、回復も早期に覚えられる。~ 何より魔法・回復型で指示◎なのが素晴らしく、非常に使いやすい。~ 忘れられがちだが、消費0で無属性縦列攻撃の魔法(威力41)を持っている。(★付きの忘却不可スキル)~ 序盤で雇用できた場合はそのまま最後まで使用でき、雇用が遅くてもボス戦用の防御・回復役として優秀。~ ちなみにミックスを2体入れた場合、弱点(元の耐性が×)の属性以外は◎となり、魔法はほぼカスダメしか食らわなくなる。~ 注意点があるとすれば、微妙に高めの格とラスボス戦に連れて行くと周回ボーナスが微妙に勿体ない、くらいか。 -レイリン☆☆~ 周回用の光魔法アタッカー。~ 1周目ではマリーアリス、天界兵に出番を奪われてしまうが、周回前提で光魔法特化キャラを育てるならこちらになる。~ 今回の敵は天界寄り=光耐性が多めで微妙に思えるかもしれないが、光魔法の真価は周回におけるポンコツ狩りにある。~ 罠軽減のリザーブ要員として使える点も地味ながらなかなかグット。 -ダークマジシャン☆☆☆☆~ 前向精神の特殊能力のおかげで1歩歩くたびに気力が1回復する。~ ○○陣などを連発しても次の戦闘までに気力がかなり回復するため、探索中に気力の心配をする必要が無い。~ 他のキャラでは気力に振っていた分のスキルポイントをスキルの取得や体力、速度に使えるためある意味成長も早い。~ 難点は指示△の為に○○陣を安定して開幕にぶっぱなしてくれないこと。~ 固定スキルの魔力の玉が邪魔なので、どう頑張っても100%開幕で撃たせることは出来ない。~ 周回ではとても使えるが一周目ではイマイチなので、クリア直前に雇ってリザーブに入れておくのも手。 -ギュンメイド☆☆☆☆☆~ 使用出来るのは恐らくクリア直前か二周目以降になるが、本作最強のぶっ壊れユニット。~ なんと二回行動をするうえに早い時期に全ての攻撃を覚えられる。~ 属性が雷で弱点を突かれることもなく、学でパーティ全体の獲得経験値まで増やしてくれる。~ 更には全体回復まで覚えられる勇者様。~ 状態異常と必殺攻撃にも耐性があり、ステータスの初期値が格から見ると低めという点以外に穴らしい穴が見当たらない。~ ちなみに、二回行動はしっかり二回分の気力を消費するので、ご利用は計画的に。 -漆黒騎士☆~ 基本能力そのものはとてもよいが、加入直後では地雷。~ いくら強くても格10・指示×・斬撃特化のスキル習得というのはいただけない。~ 周回プレイで指示をあげ、格を十分に確保して強い範囲スキルを習得するまで育てた場合は最強(それでもギュンメイドと比べえて上と言えるかは微妙)~ 比較対象が悪すぎると言えばそこまでだが、あえてこちらを育てる理由は威殺だけだろう。~ やりこみ専用。~ *コメント [#f597fc3e] - ダークス、クマン、アリトン、チャミ、ベト -- [[sim]] &new{2012-01-27 (金) 23:17:01}; - とりあえず序盤チャミは回復的にも地図的にも鉄板なのは確か -- &new{2012-01-28 (土) 09:27:31}; - 熊か豚のどっちかは必須だろうなあ……うちはダメージ分散狙って豚を使ってるが -- &new{2012-01-28 (土) 15:26:56}; - 防御5の相手に攻撃力17だと大体60、攻撃力58で140程度、99だと220前後 回避は90だと大体5回攻撃されたら1~2発食らうな 防御99なら光の道の初戦オルデウス(力59)に70前後のダメだから回避の方がいいかもな -- &new{2012-01-28 (土) 18:03:46}; - 1みたいに攻撃ステータUPでなくでスキル自体を強化できないの? -- &new{2012-01-28 (土) 19:19:57}; - できないよ。ていうか、仕様としては今作のほうが遥かにユーザーフレンドリーだろ。前作のように直接の回数制限もないし -- &new{2012-01-28 (土) 20:04:27}; - とりあえず射撃スキルは罠 -- &new{2012-01-28 (土) 23:27:00}; - ダークスは乱舞斬を極乱撃に入れ替えて、小回復で物足りなくなったら中回復取得、残りは全部攻撃・回避・気力・速度に廻すといい感じ。全体攻撃が魔法だけだとブックカバー系出た時に無効化されて泣ける -- &new{2012-01-29 (日) 07:49:17}; - 白ヘビ様雇用出来るようになったらチャミと交換おすすめ。全体気力回復あるし、地図あるチャミはリザーブに回すのがよさげ。 -- [[ ]] &new{2012-01-29 (日) 09:41:53}; - 防御30くらい振っとくと最後まで未振りとかなり差があったな -- &new{2012-01-29 (日) 21:28:31}; - 終盤になると、回避より防御の方がいいような……。 -- &new{2012-01-29 (日) 21:39:57}; - ミックスの魔法全体防御使えるね。回復持ちだし使い勝手がいい。 -- &new{2012-01-29 (日) 23:15:33}; - 回避ってどのくらい有ると強さを実感できるんだろ。50ぐらいだと信頼できない… -- &new{2012-01-30 (月) 00:02:21}; - ミックスは便利。累計投資30000で解放だから、ちょっと頑張れば序盤から雇用可能になるのも良いし、何より詳細な命令まで聞き分けてくれる(指示◎)のが大きい。 -- &new{2012-01-30 (月) 00:57:44}; - 今の所自分の周回最終PT候補の優秀なユニット ハイルフ/リフリ/Dマジ/ミックス/白ヘビ様 ギュンメイド/漆黒/マリアリ/ダー 他にお勧めいたら挙げてもらえると嬉しい -- &new{2012-01-30 (月) 01:13:12}; - ダークス力99 射撃で6枠埋め(+50%?) 手裏剣×5(+175%) 極乱射で天守量産型に640ダメージ 後衛にも320ダメージで全員一撃必殺 ギュンならこれ2回だしなぁ… 条件さえ整えば魔法より強いのが物理だな -- &new{2012-01-30 (月) 01:16:11}; - ↑斬打射は同属性補正ないよ。魔法だけ -- &new{2012-01-30 (月) 01:21:18}; - 射撃なら攻撃が乗るから魔法より効くかもな -- &new{2012-01-30 (月) 02:24:10}; - ギュンメイド2人で極連射/極乱射覚えさせて連打してるだけでどんどん先に進めるな。難点は一人当たり格が9必要な所か。 -- &new{2012-01-30 (月) 04:15:52}; - ↑:ちなみに極連射だけでも充分ではある。極連射取ったら後は気力全振り。 -- &new{2012-01-30 (月) 04:19:03}; - ゲームスタート時は、チャミ(小回復→中回復→全小回復)とクマン(乱舞斬→ひたすら体力)を数体づつ、雇用費の高い個体のみ雇用すれば良い。 -- &new{2012-01-30 (月) 07:30:47}; - 体力ガン振りクマンだと力まで上げる余裕無いから、力に依存しないで殺せる急所斬り系を覚えさせると後半でも攻撃面で頑張ってくれる。乱舞斬とかも取らせちゃうとそっち使うことが多くなっちゃうんで注意。 -- &new{2012-01-31 (火) 00:35:11}; - ダークスは極乱射だけでも十分だな。あとは格が6以上の回復役一人つくって、残りは魔法特化。 -- &new{2012-01-31 (火) 00:55:28}; - ブラックバードとフワは貴重な指示○風属性キャラ。特にブラックバードは空き4枠に加え距離無視の斬範囲攻撃持ちと優秀 -- &new{2012-01-31 (火) 09:32:00}; - 最終ボスは今で集めた装備品で回避全力あげギュン回避アップして後方には弱いキャラを集めて横列回避アップキャラで埋めたら回避ほぼ初期ステでMISS連発で回避40から50くらいまでアップできた -- &new{2012-01-31 (火) 12:07:58}; - ミラリン×3を前において斬・打防御スキル持たせると魔法物理鉄壁になる。 -- &new{2012-02-01 (水) 05:02:48}; - ミックス×5 -- &new{2012-02-01 (水) 07:32:41}; - 各ユニット、レベル99まで上げるとステータスカンストさせてもポイントがまだまだ多量に余った・・・==; -- &new{2012-02-01 (水) 12:25:42}; - 雇用する際のステータス差は気にしなくていいな。ポイントの振り方も、何度も何度もスキル入れ替えしなければ全ステータスカンストさせられるし・・・ -- &new{2012-02-01 (水) 12:34:23}; - ドロシーは必須、魔法無効化ランダム発動でもとても役に立つよ。 -- &new{2012-02-01 (水) 19:23:12}; - 今回はずっと3人×2列の6人で固定?9人編成にいつかはなると思ってたから仲間の選定に悩む・・ -- &new{2012-02-02 (木) 02:34:59}; - 防御低いと多段スキル痛いな 主人公90ぐらい食らって フニは20以下 光の道行く前に数人先手取れるようにしたほうがいいね -- &new{2012-02-02 (木) 08:49:23}; - 気力振らない継続戦闘用 Dマジ×2(闇獄) ハイエルフ×3(攻撃全振74まで) -- &new{2012-02-02 (木) 13:04:45}; - なんてこった・・・。 3周目終了時まで&4周目以降のラスボス戦以外はギュンメイド×5、 4周目以降のラスボス戦時のみ指示○の漆黒騎士×5が鉄板とか・・・。orz -- &new{2012-02-02 (木) 16:27:16}; - ミックス×5にHP170確保 魔王杖1 打撃10%盾4 + SGP でラスボスは余裕 成長なしでも可能 -- &new{2012-02-02 (木) 19:20:40}; - スキルの再割り振りできなくて怖いから、上記おすすめユニットの鉄板スキル配分も教えてくれ。 -- &new{2012-02-03 (金) 06:55:42}; - お勧めスキル配分なんてどのユニットも基本的にこのページの冒頭に書いてあるとおり。0コス範囲持ちやDマジは気力を後回しにしていいってくらい。 -- &new{2012-02-03 (金) 08:56:21}; - 防御って言うほど微妙でもないと思う、まあほか上げたほうがいいだろうけど個人的には回避よりは防御かな -- &new{2012-02-03 (金) 15:23:02}; - 「斬属性スキル×6所持 で使わせれば」ってあるけど物理はいくらスキル持たせても得意補正増えないっつーの。装備外して得意補正見りゃすぐ分るだろうに -- &new{2012-02-04 (土) 03:51:28}; - レベルあげればダークマジシャンとかが物理スキル覚えられるのどうかと思うわ。個性無くなるし。 -- &new{2012-02-04 (土) 05:18:38}; - 1周目はそこまでレベル上げないし 周回のおまけ要素と考えればいいと思うよ -- &new{2012-02-04 (土) 08:50:32}; - 速度(盾役以外)>攻撃(物理攻撃役)>気力(範囲攻撃使用)>防御(クマン以外の前衛)>体力>回避 異論はあるだろうけど個人的にはこんな感じ -- &new{2012-02-04 (土) 12:09:34}; - 全ユニットレベル99付近まで上げて体力そこそこ、気力400くらい以上、攻撃力99の速度99で極乱射と秘剣・鴉だけ覚えさせておけばいいな。他は使わなくなる。 -- &new{2012-02-04 (土) 12:11:15}; - 雷の槍のシンボルエンカウントのソードが2本後列にいるPTに早く対応できる編成が知りたい 逃げるしかないのなか? -- &new{2012-02-05 (日) 10:54:50}; - Lv99でスキルポイントがあまるってことは、HPの上限って999? -- &new{2012-02-05 (日) 15:10:19}; - 雇用したうち使用したユニット(1週目。速度は敵に合わせて20~35まで上げる):ダークス(小回復→極乱射。HPをLv値の10倍をキープしつつ、攻撃・回避を均等に全振り→終盤に鴉。前衛。)クマンx2(剣撃→HP全振り。前衛。)、チャミx3(小回復→中回復→全小回復→HP、SPをLv値の10倍をキープしつつ、回避全振り。後衛。)、フィリアネ(クマンと交代。HPをLv値の10倍をキープしつつ、攻撃・回避を均等に全振り。前衛。)、マリーアリス(クマンと交代。光獄+HP、SPをLv値の10倍をキープしつつ、回避全振り。前衛。)、ハイルフx3(チャミと交代。小回復→HPをLv値の10倍をキープしつつ、攻撃に全振り後回避に全振り。後衛。)、イモモx1(格があまった時の経験値アップ用。常にリザーブ。撤退用に速度とHPに振ればいいかも?)、ロックホーンx1(ポンコツ骨でのLv上げ専用。Lv上げしつつ、新参を後衛にしてメンバー入れ替え。)、Dマジx2(骨上げで育てて使用。闇獄、光獄、小回復、中回復、リフ(小回復+耐性x2→回復系に入れ替えも可。スキルを獄系と回復系のみにすることが重要。前衛。)、ギュンメイドx5(1体づつ順次入れ替え。速度30まで→HP300まで→回復系で空欄を埋める→連射を極乱射に変更→SPを300まで→攻撃を99まで→HPをLv値の10倍をキープしつつ、SPと回避を適当に上げつつ、幾人かの強連射を鴉に変更)。私の場合、ミックスはDマジ(SP無限)に比べていまいちだったため、リストラ。ギュンメイドが便利すぎて、もう入れ替える気がしない。 -- &new{2012-02-05 (日) 18:37:44}; - ↑2 そんなにLv上げないって条件なら魔法強化して○○獄安定じゃない?20台後半で全属性得意になるから2種類覚えて敵の耐性以外の使えばおk -- &new{2012-02-06 (月) 01:02:53}; - ごめんミスった、雷の槍の~に対するレスね とりあえず全員○○獄で大抵の敵は1ターンで終わると思う -- &new{2012-02-06 (月) 01:06:06}; - 上り終わる前に対応できないと意味ないと思うよ。 逃げるでいいと思う。 -- &new{2012-02-06 (月) 14:49:22}; - とりあえず、最終的な鉄板は、極乱射・鴉・全特回復持ちの周回済みキャラ(主にギュンメイド)x5でファイナルアンサー? 後は特殊能力次第だが、左記に該当するキャラが他に誰がいるのか分からん。 -- &new{2012-02-07 (火) 08:18:35}; - 多分全キャラ全スキル覚えられるけど、50・60レベルとか超えたあたりでやっと覚えられるようになって最強使えるのはもっと先だからな、個性がなくなるようなスキル構成は狙わないとできない -- &new{2012-02-07 (火) 10:43:31}; - ↑2 最強の特殊能力2回行動を持つユニットがギュンメイドと漆黒騎士のみ。究極的に強いのは漆黒騎士だけど、ギュンメイドでも火力は十分過ぎるし格がちょっと少ないからチャミやサキューを序盤でもリザーブに入れて歩き回れる点も考えるとギュンメイドが鉄板かな。 -- &new{2012-02-19 (日) 21:47:35}; - ミックスの説明で「最終決戦寸前の大量に出てくるバージ戦で絶対必要。」とか書いてあるけど、普通に不要。 -- &new{2012-02-21 (火) 05:51:57}; - アリトン(格4は序盤では使いすぎ、クマンかチャミを雇うべき)、天界兵(極乱射まで育てる前にギュンメイド雇え)、炎/氷の精霊(周回に使うならDマジのほうがマシ)の3つはオススメから外したほうがいいだろ。 -- &new{2012-03-24 (土) 08:51:52}; - アリトンは復興で格上げればすぐ組める位の格だと思うし、天界兵は育ちやすいから極乱を早く使えるのがメリット。 加えてアリトンはハイルフ加入までの繋ぎとして見れば十分優柔だし天界兵は必要最低限のスキルだけ覚えさせて後はステに振れるのがおいしいのだから問題ないのでは。 別に周回プレイ前提のキャラ紹介じゃないんだし、周回プレイ時はギュンメイドとDマジとか以外微妙なんだから、一周目の序盤から活躍できるのを入れても良いと思うのだけど(☆の数も相応に少ないし)。 炎/氷は……耐性ならミックス、火力ならDマジを一周目から使っていたので分かりません、でもそれなりに使えるんじゃないでしょうか? -- &new{2012-03-26 (月) 17:37:55}; - ↑2 ギュンメイド雇えるのはどうせ結構終盤近いんで、それまでの繋ぎとして天界兵は優秀だろ。育ち早いし極乱射では無く極連射を連発させておけば継戦能力も火力も割と十分。極乱射を連発するには結構気力に振らないとガス欠早いのが難点だけど。 -- &new{2012-03-29 (木) 19:49:54}; - ↑3天界兵が極乱射覚えるのLv15でダークスと一緒なんだよ。使った事ないのに覚える前にギュンメイド雇えとか間抜けなこと言ってんじゃねぇよw -- &new{2012-03-30 (金) 19:24:34}; - 序盤クマンチャミ 中盤マリアリ・フィリアネ・天界兵・Dマジ・ミックス 終盤ギュンメイド*5 リザーブ要員チャミイモモでクリアした -- &new{2012-04-21 (土) 06:30:40}; - ↑序盤中盤終盤それが鉄板っぽいな。とりあえずレベル上げて効率考えてステ振ればどんなキャラも使えそう。最強は漆黒騎士、やり込むならこっちか。 -- &new{2012-06-13 (水) 08:55:39}; - 射撃◎のレイリン、射撃スキル覚えれないのな・・・Lv46迄あげてみたけど意味無かった。 -- &new{2012-06-16 (土) 08:48:48}; - 個人的にお勧めは、前列:ダークス+ギュンメイド×2(or天界兵) 後列:Dマジシャン+白蛇様(←2週目以降は自キャラの速度上げてれば回復必要ないのでイラネ)+天界兵(コスト的にギュンメイドより良い2週目からは×2)。ギュンメイド×5だとスペシャルギュンギュンスカーでSP回復したら帰還が使えなくなるので天界兵Lv50弱まで上げて攻撃90↑・速度40↑にすれば極乱射だけでラスボスが1ターンで沈む。 -- &new{2012-06-16 (土) 11:10:33}; - あれ?フィリアネって格4じゃない?目がおかしくなったかな -- &new{2012-09-08 (土) 07:21:59}; - ↑フィリアネ加入時は格4だけど途中から格2になる。(黒)って書いてあるけどプレイし始めだとなんのことかわからんか。 -- &new{2012-09-30 (日) 22:57:18}; - 気力イラネ。攻撃上げなかったからマリアリ倒せなかった。速20で逃げて攻撃特化でボス殺せばいい -- &new{2015-05-23 (土) 01:47:43}; - ↑逃げまくるならそうなんだろうけど、そのやり方をこのページに書いたらおかしいだろ -- &new{2016-01-26 (火) 15:54:38}; - 普通は周回しないゲームだから、ダークス、マリーアリス、フィリアネ、天界兵(+リザーブにチャミ)の4(+1)ユニットにオススメユニットのミックスより上(ミックス含む)から2つ選ぶと良い。下4ユニットは1周目には向かない。 -- &new{2016-02-01 (月) 01:03:01}; #comment
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