BUNNYBLACK/主人公鉄板構成 の変更点


強かった構成を晒して、まとめていこう!

|◎|指揮LV10→戦術系(戦術系はどれも強い。手番と回避率を上げ、味方能力で存在しない速度を上げる駿馬は特に貴重)|
|◎|剣撃系:剣撃→乱舞斬→秘剣・鶯(基本及び主力スキルが高威力で会心つき。秘剣・鶯より乱舞斬の方がダメージは多い)&br;打撃系:打撃→払い→振り回し(素手でも使用可能。前列の横範囲が2つあり、どちらも強い。)&br;射撃系:射撃→連射→乱射→霰撃(霰撃で敵全体に攻撃が出来るのが魅力。連射の単体火力もなかなか。)&br;(好きな系統を一つ。複数系統を取るより仲間ユニットで穴を埋める方が良い。)|
|◎|転移LV5→指定転移LV10→帰還LV1(MAP上で敵から逃げるために指定転移Lv1は早期に欲しい。リロード許容なら転移だけでも良いが魔界門などを周回する場合は帰還まで取った方が便利。)|
|◎|武器攻撃力UP・武器扱い(ダークスの火力が上昇する。武器攻撃力UPの方が上昇量は安定する)|
|◎|回復・全体回復系(移動中の回復用に小回復は最初に取るべき。全大・全特回復が10ずつあればもう何も怖くない!)|
|○|罠解除(高額な罠解除費用を払わずに済む。回数は寝れば回復するのでLv1で十分。転移罠解除失敗でなければ全部埋められないMAPもある。ただ、中盤からお金は余りまくるし、アイテム収集はそれからでも悪くない)|
|○|奇襲警戒(Lv1でも取得してると「隊列再生」コマンドが使えて、強敵や瀕死時にバックアックくらった時に便利。高Lvでも忍者軍団などには後ろを取られるので注意。)|
|△|物理耐性・魔法耐性・身体防御(無くても十分すぎるほど丈夫になる。ダークス以外が先に死ぬので、全体回復技能を充実させるべき。各耐性はLv1取得時のみ+3)|
|△|撤退・奇襲準備(他のユニットで代用可。持ってても損はしない)|
|△|生命力UP(Ver1.01パッチでHPが999以上にならなくなったので、カンストすると無駄になる。)|
|△|無心Lv5→無心砲&無心幕Lv5→無心陣(射撃じゃない場合の全体攻撃用。)|
|△|魔法攻撃力UP(無心の火力UPに)|
|竜|自動回復Lv10→回復の雨Lv20(戦闘に入る前に雨重ねがけでボス戦が楽に。龍の巣・魔界門用スキルだが、効果の割に使用回数が多いため通常時でもかなり使える)|
|竜|防壁防御Lv10→全防壁防御Lv10(竜などが出す強力な全体攻撃対策。龍の巣・魔界門用スキル。)|
|竜|気合Lv10(状態異常付ブレスを先に喰らうとやばい。S&L前提なら要らない。通常のプレイでもこれ+全リフで状態異常対策はばっちり。)|
|×|EXPUP(早いうちからレベルを上げすぎると、人間ユニットが仲間になりづらくなる。条件達成後ならアリだが、無くてもレベル上げにはあまり苦労しない)|
|×|鑑定・対ラキアさんスキル(お金に困るのは序盤ぐらい。必要スキルPも多い)|
|×|他のは余ったらで|
|ネタ|囮・囮群(攻撃してくれる忍者が出る、囮というより召還。だが、''召喚されるのはLv1キャラ''で弱いため完全にネタ。囮も経験値でレベルアップするが、戦闘後消えるので当然意味なし。高レベルのセリスは一度見ておくべきかも)|
今回は魔法は仲間に任せたほうが強い&br;

&br;

序盤ユニット編成(少ない格で編成できる低コストユニット群)

|前衛|(格3)ブーブ(使いやすいがクマンより低火力)&br;(格3)クマン(低コストで前衛ガチガチに固められる)&br;(格5)ウォール(看破で階段や扉の位置がわかって便利。あと硬い)&br;(格7)ロームス(遠近両用、スキルも優秀な壁。)|
|後衛|(格3)チャミ(地図、風魔法、回復があるので便利。柔らかいが回避率は高い。)&br;(格5)サキュー(地図、闇魔法、回復があるので便利。硬くてHPも魔法攻撃力も高いので使いやすい。)&br;(格5)トットリー(射撃持ちの上に察知+1でき、索敵系クエストでお役立ち)|

&br;

中盤~終盤ユニット編成(能力を重視したユニット群)

|前衛|(格8)タイフル(強くて早い。戦闘支援横も強力)&br;(格8)侍(より攻撃的なタイフル。侍なのに射撃持ちが偉い!難点は加入自体。)&br;(格10)ガルフ(攻撃支援/全が強い!)|
|後衛|(格7)ドーラ(ブーブやクマンの強化版、コストが若干高め)&br;(格6)ダークマジシャン(早めに手に入れられて、魔法攻撃強化 覚える魔法も縦横全体。少しひ弱。)&br;(格6)スリーアイ(DMとは格・魔攻同等、速度・硬さは上。縦横全体魔法も覚えるし、必殺の才あり。魔法攻撃強化がないのが難点?)&br;(格5)サキュー(地図、全体魔法、回復持ち。最終的な魔法攻撃力が強い。)&br;(格5)魔鬼(弾切れが無いので、後衛に入れておくと安定する。)&br;(格3)ブーブ(縦防御を強化でき、後ろから安定して攻撃できるので便利。後衛ならクマンよりも優秀?)&br;(格3)クマン(後衛からでも前衛を強化でき、支援キャラとして非常に優秀。戦略によってブーブと使い分けると便利。)&br;(格3)チャミ(地図、風魔法、回復があるので便利。その上育ったチャミは異常に攻撃を避けまくる。前衛に置くことすら可能。)&br;(格9)夜月衆(攻撃支援/全が強い!ただし二週目以降にしか使えない。前衛に置いても良い)|
|控え|(格5)ウォール(看破で階段や扉の位置がわかって便利。)&br;(格5)ガンゾ(看破)&br;(格5)盗賊(看破)&br;(格1)レッドベト(奇襲歩き)&br;(格1)ブルーベト(奇襲用心)&br;(格5)トットリー(察知+1)&br;(格8)巫女(察知+4だが格が重い。興奮の霧が邪魔なので戦闘には出したくない)&br;(格4)ウルフ(罠発見・戦闘に出す気が無い場合)&br;(格6)レイリン(罠発見・戦闘に参加させたい場合)|

&br;

引き継ぎ用ユニット編成(「かなり強い!」で周回する為の能力、格共に厳選したユニット群)

|前衛|(格8)タイフル(格闘主体ユニット。強くて早い。戦闘支援横も強力)&br;(格8)侍(格闘主体ユニット。タイフルと比較し高攻撃力&射撃持ちの為より周回向きかも…)|
|後衛|(格6)ダークマジシャン(魔法主体ユニット。能力、スキル共に優秀。)&br;(格3)チャミ(低コストユニット。地図持ちの高回避ユニットの為、格の少ない序盤でも活躍できる。)&br;(格9)夜月衆(周回専用の最強ユニット。格が許す限り最優先で入れたい。)|
|控え|(格5)盗賊(看破)&br;(格8)巫女(察知+4だが格が重い。戦闘参加時は興奮の霧が邪魔)&br;(格6)レイリン(罠発見)|
※引き継ぎ枠がもったいないので、控えキャラは基本的に雇いなおす方が良い。
&br; 雇いなおしにくい、巫女や盗賊やレイリンなどはその限りではない。


&br;

前衛→近接壁、中衛→範囲魔法、後衛→射撃∞ の配置だとバックアタックとかわりと平気


- 豚を3匹育てておくとだいぶ楽になる。どこに置いても使えるので各列1匹づつ配置で全員防御+6に。 --  &new{2010-07-31 (土) 00:33:33};
- 今回は魔法は仲間に任せたほうが強い。主人公は物理で威力のあるハンマー、斧がいい。速度は下がるけどターン制なので気にならない。 --  &new{2010-07-31 (土) 04:57:49};
- 仲間がかなり強いので格の上がる指揮力は早めにとると楽。鑑定、罠解除も1づつあると資金繰りでは困らなくなる。 --  &new{2010-07-31 (土) 05:00:27};
- 一番初めは、罠解除と、回復魔法を取ると良いかも。 --  &new{2010-07-31 (土) 11:55:45};
- 看破察知がいると便利、序盤ならウォールとトットリーで --  &new{2010-07-31 (土) 13:41:53};
- 地図案外重要な気がする。序盤はどうにかなるけど、中盤以降にゲシュタルト崩壊が起きるからなぁ --  &new{2010-07-31 (土) 14:39:33};
- 序盤はマニュアルにあるとおり地図持ちの妖精さん雇うと良いかも。土壇場で持ちこたえてくれる --  &new{2010-07-31 (土) 15:21:16};
- 初回はクマンを2匹ほど育てて後列に置いとけば低コストで前列ダークスと他2匹を鉄壁にできて序盤から中盤まで大抵ゴリ押しできるのでオススメ --  &new{2010-07-31 (土) 15:40:23};
- 妖精さん、育つと攻撃をひらひら避けるんですけど・・・ナニコレ --  &new{2010-07-31 (土) 16:55:37};
- ターン制じゃなくて自分の順番(ダークス)来ると操作できるだからやっぱり速さ意味あるよ --  &new{2010-07-31 (土) 17:04:30};
- 6匹ぐらい適当に雇ってあとは格上が雇えるようになったら交換すればおk、つか難易度低すぎなこのゲーム --  &new{2010-07-31 (土) 19:59:22};
- 2周目はハラミが育ってると他の育成が楽 --  &new{2010-07-31 (土) 20:23:51};
- 奇襲警戒は隊列再生のために1だけでも振っておいたほうがいい --  &new{2010-07-31 (土) 21:01:02};
- 前衛は攻撃を受けやすいので、豚で満遍なく防御を上げるより熊で前衛集中強化した方が楽に進める --  &new{2010-07-31 (土) 22:19:53};
- 前主人公と熊×2 中列豚×3 後ダークマジシャン妖精×2 が鉄壁で楽。完全防御覚えるとなおさら楽。 --  &new{2010-07-31 (土) 22:25:20};
- ↑完全防御?完全結界のことなら覚える頃には他に優秀な部下出てるからそもそも熊や豚に拘る必要もなくないか? --  &new{2010-07-31 (土) 22:50:08};
- 格の関係で強い部下つけるより、豚とかチャミとかを混ぜた方が後々楽な気がする --  &new{2010-07-31 (土) 22:53:15};
- これもしかして最終的な最強は夜月衆×8+手裏剣もった射撃特化ダークスなんじゃないか・・・? --  &new{2010-08-01 (日) 01:50:04};
- いやいや、水玄衆×8+育てまくったセリスだって・・・ --  &new{2010-08-01 (日) 01:58:13};
- 前衛枠は皆どうしてる?趣味、鉄板双方共に枠の争奪戦がきついと思うんだが。 --  &new{2010-08-01 (日) 03:07:00};
- ↑進むに従って大抵変わって行くだろうけど、ダークスが近接武器なら当然前衛。他2は横ライン効果のある支援を持つユニットとかで固めるのが普通かと。 --  &new{2010-08-01 (日) 07:46:36};
- クリティカルの効果がすごいから巨人配置したけど --  &new{2010-08-01 (日) 10:47:57};
- 赤青ベトは買うだけ買っておいて損はないな 格が余ったら後ろに配置しておくと便利 --  &new{2010-08-01 (日) 12:11:03};
- 帰還必要かな?指定転移で出口いけるから、転移5指定転移1で止めてるんだけど --  &new{2010-08-01 (日) 13:05:15};
- ↑魔界門とか竜の巣で無いときつくないか? --  &new{2010-08-01 (日) 13:17:37};
- ↑↑ 撃破の時にボスは倒したけど扉は通ってないって時がたまにあるから、指定で帰れない事もある ポイント余ってたら取っといた方がいいと思う --  &new{2010-08-01 (日) 13:46:06};
- 鑑定で壊れなくなるとか曖昧で取り扱いスキル伸ばすべきか悩む --  &new{2010-08-01 (日) 13:57:05};
- 帰還はあるとラク。地図作成とか扉を探さなくてもよくなる。後半SP余るだろうから取っておいて損はない。 --  &new{2010-08-01 (日) 14:23:35};
- チャミを育てるとひらひらかわす。前衛に2とダークス置いてる。レイリンで罠発見、撤退覚えるまではダークマンの逃走補助便利。 --  &new{2010-08-01 (日) 14:29:40};
- 序盤の前衛は、クマン → ウォール → ロームス への変化が、オススメ。 --  &new{2010-08-01 (日) 16:37:48};
- ロームスが強すぎて生きるのが辛かったんだがその後タイフルが来て死んだ --  &new{2010-08-01 (日) 20:10:33};
- 回復の雨連続使用20回 その後、戦いを入力してください 每回240回復  --  &new{2010-08-01 (日) 21:07:54};
- チャミ性能良いから2ぐらい入れとけば最後まで使えるから楽だとおもう --  &new{2010-08-01 (日) 22:56:05};
- ダンジョンに篭ったら一週目でLv99いけました。HPは999がカンストですが敵倒してると999超えるバー表示になった、…気がする。 --  &new{2010-08-01 (日) 23:53:08};
- DMを最終列に並べておくと強い気がした。リザーブキャラに察知、地図、看破いれておくといいかも。 --  &new{2010-08-01 (日) 23:56:17};
- ↑4 全特連打した方が楽だなwww --  &new{2010-08-02 (月) 00:23:57};
- 武器攻撃力うpは◎でいいと思うんだけどどうだろう --  &new{2010-08-02 (月) 00:37:15};
- 魔界門でLv上げが楽になると仲間の回復スキル要らんね。主人公の全体回復以外使う機会がない --  &new{2010-08-02 (月) 01:01:10};
- あまりふれられてないけどダークマジシャンもよろしい 早めに手に入れられて、魔法攻撃強化 覚える魔法も縦横全体  --  &new{2010-08-02 (月) 03:27:18};
- 指揮の優先度は○相当な気がする。功績上がれば嫌でも増えるし序盤は他に振るべき。序盤は装備を整えた主人公に最前列を支えてもらい、豚三体と残り三体お好みで。 --  &new{2010-08-02 (月) 13:36:17};
- 対ラキアさんスキルは要らなくないか? 何かイベントがあるわけでもないし金はほっといても貯まる。 --  &new{2010-08-02 (月) 14:05:10};
- 指揮○は同意だが、派生の戦術系が◎確実だから指揮も◎でいいんじゃないかな --  &new{2010-08-02 (月) 14:08:40};
- 槍を装備して乱舞斬・払い・振り回しを覚えれば前列攻撃の回数切れがほとんどなくなる --  &new{2010-08-02 (月) 14:28:32};
- 経験値UPは味方全員だよね? やり込むタイプなら主人公がLvカンストしてても結構意味あるんじゃないかな。 --  &new{2010-08-02 (月) 14:42:19};
- ↑確証はないけどダークス一人だけLV差ついたから他の味方には効果無さそう。あとHPってカンストしなくね?200ぐらい食らっても999のままなんだが…(バーではもちろん減ってる --  &new{2010-08-02 (月) 15:02:34};
- 「学習」は全員に計算されるっぽいけど、経験値UPは一人だけなのか --  &new{2010-08-02 (月) 15:49:10};
- ダークスは経験値UPなくてもレベル差どんどん広がる、取得経験値は経験値UPで確実に増えるぞ。 --  &new{2010-08-02 (月) 16:12:34};
- ↑20で2割りほど --  &new{2010-08-02 (月) 16:18:33};
- Lv99/HPUPカンストのときHPの数値は999でバーが黄色という状態があった。これって表示上は999だけど実際のHPは1000以上って事かな? --  &new{2010-08-02 (月) 16:35:11};
- HPメーターは今後修正されるだろうからHPUPは○程度の評価はありそう。序盤のHP増加はかなり重要だしね。 --  &new{2010-08-02 (月) 17:27:23};
- 全体魔法3つくらいと弓で雑魚戦は殲滅でも回数切れの心配がなくなる。ボス用の強攻撃は連射が補ってくれるのでレベリングが楽に --  &new{2010-08-02 (月) 17:40:00};
- 体感だけど秘剣・鶯よりも攻撃回数の多い乱舞斬の方が与ダメが大きい気がする。 --  &new{2010-08-02 (月) 17:44:35};
- 指揮はPTの戦力アップに直結するし文句なしで◎。とくに9人そろうようになるまでは戦力アップに直結するし --  &new{2010-08-02 (月) 19:08:50};
- ふと思ったんだが、一週目と二週目以降で○とか◎とか変わるから分けるべきだと思う --  &new{2010-08-02 (月) 21:48:35};
- 斬撃・射撃の強さは異常なんだが、迷宮探索を考えるとどうしても後回しなんだよな・・・ --  &new{2010-08-02 (月) 23:04:11};
- 乱舞斬は3HitになるLv8までは、序盤にあげたいな --  &new{2010-08-02 (月) 23:47:47};
- ↑3 序盤・中盤・終盤でなら分けるべきだと思うけど2周目以降なんていらんだろ。1周目で掴んでるだろうから --  &new{2010-08-03 (火) 02:19:28};
- 中衛にガルフ以外いいのいる?コスト無視で --  &new{2010-08-03 (火) 03:07:33};
- 前衛→近接壁、中衛→範囲魔法、後衛→射撃∞ の配置だとバックアタックとかわりと平気 --  &new{2010-08-03 (火) 04:38:11};
- 初回だと回復と戦術とって防御面強化してから攻撃→便利スキルって感じかね。 --  &new{2010-08-03 (火) 11:31:13};
- 後衛にドーラ3体置けば前衛は防御+18、バックアタック受けてもドーラが+18 --  &new{2010-08-03 (火) 12:23:14};
- 熊3匹くらい入れとけば低コストで前衛ガチガチに固めれるので、豚に火力のない序盤は熊の方が使い勝手がいいかも。 --  &new{2010-08-03 (火) 12:38:03};
- 魔界門と龍の巣でガンガンレベル上がるから、EXPUPはいらない子。お金も序盤くらいしか困らないし、対ラキアさんスキルもいらない。自動回復にわざわざポイント振るなら、特全体回復や大全体に振ったほうが良いから自動回復もいらないと思う。 --  &new{2010-08-03 (火) 22:41:00};
- 自動回復は重ねがけできるから、ターン始めに全体大技かましてくる竜に対してHP少ない仲間でも回復200くらいで数ターン持ちこたえられる。その間に主人公が攻撃に加われるのが大きい。それに、微妙な回復に便利 --  &new{2010-08-04 (水) 01:09:35};
- 仲魔は瀕死の奴を放置して、少し喰らったけどまだまだ大丈夫って奴を回復する事多いからな・・・。主人公が他の回復持ちより最速で、かつ、その全体回復だけでフルにできるなら良いんだけど。 --  &new{2010-08-04 (水) 01:43:48};
- 罠解除はダンジョンで使うと失敗してもお金かからないから、解除をダンジョン内で行ってやるとちょっとお得になるから スキルポイントが余りまくったら罠解除全部取っても損はしない --  &new{2010-08-04 (水) 07:04:48};
- そんなに余りまくってるならスキル全部取ればいいと思うが… --  &new{2010-08-04 (水) 09:36:48};
- 前:ダークス+クマン*2、中:ブーブ*3、後:チャミ*2+ドリツルで序盤/中盤は充分いけた。俺の場合、メンバー変更はクマンをロームス、ドリツルをDマジシャンにしたくらいで、かなり安定してる。まあ、中盤以降、ダークスに全体回復は必須だが。 --  &new{2010-08-04 (水) 11:32:38};
- チャミ×8、弓+回復ダークス、リザーブに青ベト5、赤ベト2、フロッグ1、ガンゾ1、ウルフ1で… --  &new{2010-08-04 (水) 14:09:38};
- 中列に隠れながら手裏剣持って連射20乱射20霰射20が基本で、前列押し出されたら威力の高い乱舞斬20に切り替えとかどうだろう?乱射は前列ではなく前面が対象なので敵の前衛が少ないと後ろにも当たって便利 --  &new{2010-08-04 (水) 14:32:14};
- 女の子モンスター1匹ずつ並べるだけで余裕なんだけどな。 --  &new{2010-08-04 (水) 15:05:36};
- Dマジシャン*3並べてLv99にすると魔攻60超えるので、再生する敵除くと大体1ターンで終わる、構成:前ホーンちゃん、主、ハラミ、中サキュ、DM、サキュ、後DM*3(格53)注:Lv上がるまでが大変でした --  &new{2010-08-04 (水) 15:36:33};
- ハラミボディが格12喰い過ぎ、なぜ2週目が楽になる? --  &new{2010-08-04 (水) 18:10:37};
- 盾持ちだからじゃね?だからってそこまで押すほどでもないんだけど --  &new{2010-08-04 (水) 18:47:52};
- 育ってるならコスト低いやつ数匹で十分無双状態だし。 --  &new{2010-08-04 (水) 18:51:46};
- 夜月衆がいないのは2週目専用だから?最も使えるユニットだと思うのだが… --  &new{2010-08-04 (水) 21:05:07};
- 自動回復は戦闘に入る前に重ね掛けするんだよ。ボスの前で雨重ね掛けして突貫。あとは不如帰を連打するだけの簡単なお仕事です。まぁ、特大or全防壁でいいんだけどさ。 --  &new{2010-08-04 (水) 21:11:41};
- だから、だろうね。周回する楽しさが乏しいし、2周目の意味がその夜月だけと言っても良いからあえて書かないというか、書く気が沸かないというかかも・・・。 --  &new{2010-08-04 (水) 21:12:01};
- 後衛をサキューなど魔法のみ系で揃えると、弾切れが発生する。弾切れなし魔法使いの魔鬼だと安定する。 --  &new{2010-08-04 (水) 23:21:12};
- ネタでDマジシャン*8+魔法ダークスを作ってみたら敵が動く前に死んでいくでござるの巻 駿馬の心得と防壁で更に外道感は増す --  &new{2010-08-05 (木) 00:04:35};
- 雨と防壁はぶっちゃけオナニー理論だから流石に◎は無いと思う --  &new{2010-08-05 (木) 00:33:49};
- 防壁は低レベルキャラ育成時に即死が避けられるって程度だしね。門と巣行かないなら使いどころが無い --  &new{2010-08-05 (木) 01:36:24};
- 雨と防壁を両方使ってやっと安定しそう。あと、スキル割り振りを効率よくやれば、基本攻撃を全部揃えられそう。武器を何拾うかで変わるのは、なんかめんどくさい --  &new{2010-08-05 (木) 01:39:47};
- 雨や防壁あれば魔界門と龍の巣で経験値を効率よく入手できるし、△ってのは過小評価しすぎじゃね? --  &new{2010-08-05 (木) 07:31:45};
- 経験値を効率よく入手する為のスキルが重要スキルなのかと言うとそうでもない。 --  &new{2010-08-05 (木) 07:43:53};
- 良い武器拾ってから、基本攻撃スキル決めても遅くない気がする。つーか、射撃覚えたのに最後まで強い弓手に入らなかった。剣や斧や杖ばっかorz --  &new{2010-08-05 (木) 09:43:07};
- 乱舞斬と秘剣を両方20にしてるんだが乱舞斬あれば秘剣より強いしあまり必要無い気もする。ボス戦でも結局乱舞だし。 --  &new{2010-08-05 (木) 11:37:38};
- 秘剣は設定ミスじゃね? --  &new{2010-08-05 (木) 13:26:30};
- 余ダメランキングは振り回し>連射>乱舞斬>秘剣>払い 武器性能で変わるからあんまり意味ないけど手裏剣の時は乱舞斬より連射の方が更に多いんだよね --  &new{2010-08-05 (木) 13:49:20};
- +30ハンマーLv20振りまわしより+15ヤリのLv20 乱舞斬の方が威力高いんだが・・・ --  &new{2010-08-05 (木) 14:21:45};
- 敵の硬さが違うとか?同じキャラ・編成・スキル・槍で振り回しと乱舞試したらやっぱり振り回しの方がわずかに平均高いよ --  &new{2010-08-05 (木) 15:04:56};
- 低Lvユニットを育成するときは、竜とかと戦うときには、スタメンにベトを入れてリザーブに育成キャラをセットすると良い。全体攻撃でベト死亡->育成キャラ出撃Exp獲得。雨だの防壁だのにスキル振らなくて済む --  &new{2010-08-05 (木) 19:18:51};
- 全防壁防御を使うだけで竜の巣ボスを余裕で倒せるので△はどうかと思う。 --  &new{2010-08-05 (木) 20:49:50};
- 夜月衆の「戦闘支援(攻撃)/全体」は、ガルフも持っているから、1週目後半は、ガルフがオススメかも。 --  &new{2010-08-05 (木) 21:51:50};
- ブーブ3体を斜め(前衛右/中衛中央/後衛左等)に配置しておくと、どの方向から攻撃を受けても全員に防御修正受けられる。前衛の反対側の角にクマン配置で、常に前衛に防御修正上乗せされる。これで序盤/中盤はかなり便利だったな。 --  &new{2010-08-05 (木) 22:55:00};
- 階層長な姫救出前の段階で、前:タイフル、ダークス、ガルフ。 中:スリーアイ×2、サキュー。 後:チャミ×2、ドーラ。 待機:トットリー。 てな構成です。 スリーアイ2体に、回復も出来るチャミとサキューで、魔法切れの心配は余り無いですね。 あと、全体回復は、今のところ「おまけダンジョン」でしか使っていません。 --  &new{2010-08-06 (金) 01:06:09};
- ↑ ガルフ は、ロームス や 夜月衆 で互換可能かと。 --  &new{2010-08-06 (金) 01:08:55};
- 漆黒騎士ってそれなりに強そうだけど、雇う意味ってあるのかな・・・? コスト喰うばかりな予感がしますけれど、実際どうなのでしょう? --  &new{2010-08-06 (金) 12:39:47};
- ↑硬いげと、LV30くらいでも火力不足の感じあるな。正直ダークマジシャンx3の方か強いと思う --  &new{2010-08-06 (金) 15:00:37};
- 夜月:格9、ガルフ:格10。余り変わらない気がする。・・・ところで、夜月は、チャミのようにヒラヒラ回避してくれるのでしょうか? 回避能力が高くないなら、正直ガルフの方が良さ気に見えます・・・。 --  &new{2010-08-08 (日) 12:54:25};
- ↑ボス相手なら夜月の方がスキルが良さげ。ザコ相手ならガルフもいいと思う。 --  &new{2010-08-08 (日) 15:07:06};
- EXPUPとると中盤から一気に楽になってすきだけどな. 結局最後すごく強くなるし.  --  &new{2010-08-08 (日) 22:52:34};
- 格を考慮しないと結局、夜月×8が最良になるんかね… --  &new{2010-08-09 (月) 00:21:36};
- 話を早く追うこと優先で「スイスイ進めたい」派には、経験値UP=スキル取得スピードUPだし、評価高めで良い筈。ただ、このメーカーのファンプレイヤーには特に「稼ぎは作業すれば良い」という指向が多い(そういうゲームばっかりだw)から、低評価意見に傾き易いんでしょうね。 --  &new{2010-08-09 (月) 03:04:04};
- ↑レベルの上がりにくいゲームならともかく、今回は上がり易すぎるのがバランス崩壊の要因の1つになってる。なので強化したいなら他に良いスキルが色々あり、そっちを早めに取る方が強くなるので評価低いのは当然だと思うが? --  &new{2010-08-09 (月) 04:56:28};
- 経験値UPに振る分を攻撃スキルや能力UP、帰還に回して先に敵殲滅や移動を効率良くした方が早い --  &new{2010-08-09 (月) 06:14:00};
- しかし◎は無いにしても、×まではならないでしょう。無心系、撤退・奇襲、魔法攻撃力、防御UP系とかあえて選ぶほどでも、な○の査定、結構あるしね。最初に○に書いた人達のプレイスタイルという感はある。 --  &new{2010-08-09 (月) 08:58:52};
- ダークスLv99でHP800、生命力UP11でHP999になったからLv11まではとっても無駄にならないと思う。 --  &new{2010-08-09 (月) 15:13:02};
- 俺も無心系、魔法攻撃力は△ 撤退・奇襲、防御UP系は× でいい思うな でも経験値うpも×で妥当だと思う作業せんでもレベル上がりすぎ --  &new{2010-08-09 (月) 16:22:32};
- 物理・魔法耐性は覚えるだけで被ダメ減少なので十分○程度の価値はある。 --  &new{2010-08-09 (月) 19:37:36};
- 完スト前提の議論と1周目育成中の議論を分けて整理しないのが混乱の元だと思う。完ストレベルまで上がってれば、ダークスが鼻くそほじっていてもおまけダンジョンの竜以外には勝てるし。 --  &new{2010-08-09 (月) 20:00:14};
- 最低限必須なのが回復・帰還・範囲攻撃スキルの3種類。初回Lv23でクリアしたけどダンジョンでセーブできるんだから他のはなくてもまったく問題なかった。 --  &new{2010-08-09 (月) 22:37:21};
- 被ダメ減少っても素でダークスカッチカチだろ --  &new{2010-08-10 (火) 00:11:33};
- だから何でダークス無双状態であることが前提条件なんだよw --  &new{2010-08-10 (火) 02:10:38};
- 装備できる時点で無双だと思うけど 装備無し縛りなら防御スキルは必要だな --  &new{2010-08-10 (火) 02:54:23};
- 縛りプレイ書きたいなら、専用ページ作る方が良いしねぇ。 まあ武器スキルは最初に拾った良品に合わせていいからプレイ次第としても、防具は店物で十分カッチカチなんだよな・・・・。 --  &new{2010-08-10 (火) 05:51:51};
- 装備で仲間より固いとしても序盤では十分痛いダメージくらう。序盤で高性能装備が宝箱から出た場合はともかく普通は防御伸ばして無駄になるような状況にはならないと思う。 --  &new{2010-08-10 (火) 07:32:40};
- 終盤のLv99とか充実した装備基準で考えればそりゃカッチカチだろうがそこまでいくとスキルで悩むことすらない --  &new{2010-08-10 (火) 08:57:39};
- ぶっちゃけ高レベル前提なら、スキル振りを間違えて苦労するというより、もうポイント振りたいスキルが無いけど何に振ろうって感じ --  &new{2010-08-10 (火) 10:08:02};
- 防御50もあればまず死なないからな、魔法は別として。 --  &new{2010-08-10 (火) 11:31:31};
- ダークスが優先的に狙われないと意味が無いけど、そんな状態って仲間がいないか、防具を4種類揃えてない状態くらいじゃない? --  &new{2010-08-10 (火) 12:56:01};
- ダークス前衛に置いとけば優先的にとはいかなくても狙われる頻度は格段に上がる。 --  &new{2010-08-10 (火) 14:55:40};
- 防具の装備数で狙われる優先順位が変わるなんてはじめて聞いた --  &new{2010-08-10 (火) 15:37:15};
- 序盤に取るべきなら◎にすべき --  &new{2010-08-10 (火) 16:05:44};
- ↑途中送信しちまった 序盤に取るべきなら◎にすべき でも防具で十分だから×でいいと思う 魔防のみ△か○かな --  &new{2010-08-10 (火) 16:10:35};
- ↑↑↑このゲームのAI結構かしこいから防御低いやつがある程度優先的に狙われる。だから進行度にあわせた防具を4つ揃えれば狙われにくくなる。 --  &new{2010-08-10 (火) 17:27:45};
- ↑これ見て気になったので、ダークス全裸・豚8PTで嵐の塔の盗賊に1000回攻撃させて検証してみた。前列:439 中列:295 後列:266で、その内中列にいたダークスには88回。若干前列へ攻撃が偏ったけど全裸ダークスを狙いやすいなんてことはなかった。装備揃えてる方はまだ検証してないけど、普通に1周目プレイしてた時にダークスだけ狙われにくいなんて思ったこともないので恐らくこれもないだろう。 --  &new{2010-08-10 (火) 20:27:41};
- 全大・全特回復は、それぞれ5回分もあれば十分かな。その分、魔防UPを推奨。 --  &new{2010-08-11 (水) 01:01:46};
- 状態異常系の、特殊スキルは、もし取るならば、「麻痺・萎縮」のどちらかを薦めます。・・・石化は、残念スキル。確立低くて論外です・・・・・・浪漫求めて泣きを見ましたw --  &new{2010-08-11 (水) 01:18:04};
- 状態異常系(毒とか)はなぜか竜にも効く。まぁ仲間に任せていいと思うけど。 恐怖は最序盤のボス戦用に1だけ取っておいてもいい。 --  &new{2010-08-11 (水) 13:45:31};
- 鉄板構成で魔鬼?成長鈍いし参入遅い、能力的にはいらない子だろ。弾切れ云々は序盤以外メリットにならないし、鉄板で紹介されると気持ち悪い。 --  &new{2010-08-13 (金) 11:22:27};
- 個人的見解を鉄板とか頭悪すぎだろ --  &new{2010-08-13 (金) 13:36:37};
- それ言ってたらキリが無い。魔法ガチガチならガルフはいらんし、人それぞれだろ --  &new{2010-08-13 (金) 14:38:25};
- 中後衛にダークマジシャン×3はかなりいい、ただひ弱なので後半魔界門がつかえるまでは1体くらいで様子をみるのもあり -- [[ ]] &new{2010-08-14 (土) 09:12:10};
- 石化がチート性能 --  &new{2010-08-14 (土) 13:52:57};
- 攻撃スキルは18以降は威力が1or2増えるだけなんで中レベルでは17止めあり。後は手裏剣で斬撃射撃スキルが強すぎる。 --  &new{2010-08-15 (日) 06:34:12};
- レベルが上がりまくるからポイント振るのが適当でも問題ない、強いて言えば回復系優先 --  &new{2010-08-15 (日) 09:34:05};
- Ver1.11からかな?仲間に出来るユニットが50に増えてる。 --  &new{2010-08-17 (火) 10:25:16};
- (早いうちからレベルを上げすぎると、人間ユニットが仲間になりづらくなる。)←これ何の意味?よく分からん。 --  &new{2010-08-18 (水) 04:25:18};
- (早いうちからレベルを上げすぎると、人間ユニットが仲間になりづらくなる。)←これ何の意味?よく分からん。 --  &new{2010-08-18 (水) 04:27:58};
- ↑悪い、これミス。 --  &new{2010-08-18 (水) 04:28:51};
- 人間ユニットは各職種を一定数倒した後、主人公のレベルが3上がるごとに仲間になるからレベルが高いと仲間になる機会が少なくなる。 --  &new{2010-08-18 (水) 04:41:33};
- 功績値490でレベル32。やり過ぎじゃないだろう?まあ、99まであるし。 --  &new{2010-08-18 (水) 04:51:20};
- 仲間になった冒険者関連でCG付きイベントでもあれば、だけど、仲間にする意義が本当に薄いからなぁ・・・。エロを見る分にはLv99でも問題ないし、そんなに大事でもないんだよね。 --  &new{2010-08-18 (水) 20:41:24};
- Ver1.10から敵も状態異常攻撃をするようになったから、リフ、全リフの需要が増えたはず。 --  &new{2010-08-19 (木) 09:47:32};
- 大型に対して麻痺が最強スキル --  &new{2010-09-08 (水) 05:48:33};
- HP999ダメは即死時に出る、カンストではない --  &new{2010-09-17 (金) 22:31:49};
- ◎は回復と転移だけで良いと思うんだが・・・攻撃系は好みだし、指揮系はあったら良い程度で --  &new{2010-09-17 (金) 22:36:07};
- 皆言ってるけどチャミが優秀すぎる。初っ端雇ってからクリアまでずっとp-ティ --  &new{2010-09-22 (水) 00:29:02};
- ↑激しく同意。銅魔の1Fででかくて赤い竜(名前忘れた)と戦った時なんて、全体攻撃で他の仲間が次々と倒れた時でもチャミだけが攻撃をホイホイ攻撃をかわして粘ってくれたおかげでなんとか勝てた。ちなみにダークスのLVは29で麻痺スキル無し残酷な剣装備で一周目。 --  &new{2010-09-27 (月) 16:28:17};
- 主人公ソロ、Lv99、弓のみで全てのボスをクリア。1周目 --  &new{2010-10-01 (金) 08:10:01};
- 結局このゲームは仲魔無双だから、ダークス強化スキルは×で妥当。格が増え能力強化できる指揮と戦術のみが◎で妥当だろw --  &new{2010-10-06 (水) 04:54:34};
- 限られた特殊な状況で使えるスキルなら炎や氷の精霊さえ◎になっちまう。そんなのは△で当然。 --  &new{2010-10-06 (水) 04:56:47};
- ExpUPについては取ると弊害の方が大きい(人間系ユニットが手に入らなくなる)から当然×。そんなの無くてもレベルは上がりすぎるし、むしろ獲得Expを減らすスキルがあれば◎をつけたくなるくらいのバランス。 --  &new{2010-10-06 (水) 04:59:54};
- 強い杖さえあれば、各全体魔法をマスターし、全体攻撃回数増やすのが一番使い勝手いいかも。雑魚戦がほとんどだから。 --  &new{2010-10-30 (土) 18:08:20};
- UNNYBLACK レベル100ならない? -- [[TK]] &new{2010-11-10 (水) 11:13:04};
- 中盤以降ブーブきついな、前列はカチカチなのに中列ブーブと後列DMから崩れていく、中盤以降中列後列にもバンバン攻撃来るから魔鬼・スリーアイ・レイリン・前列育成して魔法覚えたロームスなどがいいかも、地図はアイテムでカバー --  &new{2010-12-18 (土) 02:54:19};
- ブーブずっといれてレベル高くなったら普通に使えるよ。まあ他ユニットと比べてどちらがいいかと聞かれるがアレだが・・・格と相談かね --  &new{2010-12-23 (木) 02:53:37};
- ちょいと趣旨違うけど、前衛3体のみ設定して他はリザーブから自動配置って形にするのをお勧めする。 バックアタックになっても前衛の左右が入れ替わるだけなので敵に背中を向けて突っ込める。 格が低いと戦闘支援的に厳しい場合もあるけど。 癒しのリフリって鉄板ではないのか、こいついたのでダークスは回復魔法も回復アイテムもまったく使わなかった。 --  &new{2011-02-26 (土) 13:18:06};
- それならダークスだけ中心に配置のがよくね?サイドアタックされたら追加配置されないだろ --  &new{2011-04-05 (火) 01:23:25};
- 熊全然火力高くねえ。豚より足手まといだろ。いつから豚の火力こえるんだ --  &new{2014-11-09 (日) 01:57:09};
- ブーブのレベルが高くて強いから他のに変えられねぇ --  &new{2023-06-18 (日) 13:16:13};

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