BUNNYBLACK2/鉄板編成 のプレビュー
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序盤などの苦しい時期や最強の編成やスキル振りなどの意見を交換しよう
スキル †
ステータス系スキル †
現状、先手を取って範囲攻撃を叩き込むのが最強。 防御や回避に一切振らず、攻撃(物理キャラ)・気力・速度だけ上げてても普通にクリア出来る、というかクリアするだけならその方が効率がいい。
- 体力
現状最強の防御ステ。1Pで3上がるのでSP効率がいい。
迷ったら体力上げときゃ間違いはない。
- 気力
攻撃スキル・回復スキルの両方に使う。全体系行動は消費気力が高いので上げておくと探索が楽に。
- 攻撃力
斬・打・射属性のダメージ量に関係。
特殊能力込みで99が限界。例えばハイフルだと94より上げるのはSPの無駄になる。
- 防御力
被ダメージ全般に関係。物理・魔法関係なくダメージが減る、のだが。
Ver1.0現在、耐性でも弱点でもない攻撃を喰らった場合、防御1でダメージ1しか減らないので微妙。
特殊能力で囮を持ったユニット以外は上げても微妙かも。
ぶっちゃけボス等の特定の相手に対しては装備品で耐性を付けた方が遥かにダメージを減らせる。
- 回避
晩成ステ。99まで振り切れば5~6割回避するが、そこまで上げるのも中々に大変。
- 速度
重要ステ。ヤられる前にヤれ。
攻撃スキル †
補足数が1~3体のスキルは限りない罠スキル。1体しか攻撃しない事が多い。
また斬撃系、打撃系の攻撃は中列、後列に対して命中率が下がる点に注意。乱舞斬や連打などはミスが多くなる。
- 極乱射
射撃属性の全体攻撃。
ペイジ系等の魔法無効化でキャンセルされない唯一の汎用全体攻撃。
最終的には最強の全体攻撃になる。
ダークスに覚えさせておくと無茶苦茶便利。
- ○○陣、○獄
全体魔法スキル。得意属性持ち+同属性ボーナスで結構な威力が出せる。
前述の通り、ペイジ系モンスターがいると無効化されるのが難。
- 振り回し、○○幕
横方向攻撃
今回横に5列まで敵が並ぶため、縦系攻撃よりも活躍の機会が多い。
- 乱舞斬改、○○五連、○○七連
最低補足数が2体増えるだけでこんなにも使い勝手が変わるとは、と感じるスキル。
しかし○○七連は○○陣と消費気力(10vs12)がそれほど変わらない割りに
対象数(5~7体vs全体(15体))や威力(39vs51)に差があるので○○陣を優先した方がいい。
ユニット †
- マリーアリス
Lv1でHP250、50%の確率で被ダメ半減というトチ狂った性能をしている。
ユニークなので戦闘不能になっても戦闘後に復活するオマケつき。
消費0の攻撃を持たないため、気力をそれなりに上げておかないとガス欠になりやすい。
周回でLvリセットなのが最大の欠点か。一周目だと非常に頼りになる。
- フィリアネ(黒)
ステータスもそこそこ高く、初期から炎属性の縦横攻撃所持、そしてなんといっても格2。 マリーアリス同様に一周目でかなり活躍可能。
- チャミ
序盤の回復ユニット。
指揮△なので途中で他の回復ユニットと交代した方が安定するが、
地図持ちで薬箱としてリザーブでも大活躍。
- クマン
序盤の壁。
体力ガン振りしておけばそのままクリアまで通用してしまう。
- アリトン
序盤の貴重な打属性所持者。
序盤では防御強化も地味に嬉しい。
- フニ
格1で使える囮持ち。体力と防御振りして防御させておけばいい壁になる。
- 魔鬼、サキュー
序盤~中盤にかけて闇弱点が頻出するので、闇得意な二人は結構活躍出来る。
サキューの方が範囲魔法を覚えるレベルが早く、状態異常耐性◎も持っている。
- イモモ
壁としても性能が高いが何といっても特殊能力の学。
リザーブにいてもパーティの獲得経験値を増やしてくれるニクイやつ。
- ハイルフ
高火力高速の打属性ユニット。アリトンの上位互換。
無消費の横列攻撃を持っているため非常に重宝する。
- ミックス
魔法防御全体でパーティ全員の魔法ダメージを減らせ、回復も覚えられる。
指揮◎で詳細行動指示可能なのもイイ感じ。
忘れられがちだが、消費0で無属性縦列攻撃の魔法(威力41)を持っている。(★付きの忘却不可スキル)
- 炎/氷の精霊
消費7の全体攻撃魔法(炎/氷)を持つ。威力も46と低くない上、非常に高性能な耐性を有する。
難点は指示△の為にやや行動が安定しない点と、防御/回避の初期値が0と言う部分。
一週目のクリア直前に雇ってリザーブに入れて置くのも手。成長は気力と速に特化すると良い。
- ギュンメイド
使用出来るのは恐らくクリア直前か二周目以降になるが、なんと二回行動をするうえに極乱射を覚えられる。
属性も雷で弱点を突かれることもなく、学でパーティ全体の獲得経験値まで増やしてくれる。 更には全体回復まで覚えられる勇者様。
コメント †
- ダークス、クマン、アリトン、チャミ、ベト -- sim? 2012-01-27 (金) 23:17:01
- とりあえず序盤チャミは回復的にも地図的にも鉄板なのは確か -- 2012-01-28 (土) 09:27:31
- 熊か豚のどっちかは必須だろうなあ……うちはダメージ分散狙って豚を使ってるが -- 2012-01-28 (土) 15:26:56
- 防御5の相手に攻撃力17だと大体60、攻撃力58で140程度、99だと220前後 回避は90だと大体5回攻撃されたら1~2発食らうな 防御99なら光の道の初戦オルデウス(力59)に70前後のダメだから回避の方がいいかもな -- 2012-01-28 (土) 18:03:46
- 1みたいに攻撃ステータUPでなくでスキル自体を強化できないの? -- 2012-01-28 (土) 19:19:57
- できないよ。ていうか、仕様としては今作のほうが遥かにユーザーフレンドリーだろ。前作のように直接の回数制限もないし -- 2012-01-28 (土) 20:04:27
- 1みたいに攻撃ステータUPでなくでスキル自体を強化できないの? -- 2012-01-28 (土) 21:31:16
- とりあえず射撃スキルは罠 -- 2012-01-28 (土) 23:27:00
- ダークスは乱舞斬を極乱撃に入れ替えて、小回復で物足りなくなったら中回復取得、残りは全部攻撃・回避・気力・速度に廻すといい感じ。全体攻撃が魔法だけだとブックカバー系出た時に無効化されて泣ける -- 2012-01-29 (日) 07:49:17
- 白ヘビ様雇用出来るようになったらチャミと交換おすすめ。全体気力回復あるし、地図あるチャミはリザーブに回すのがよさげ。 -- [[ ]] 2012-01-29 (日) 09:41:53
- 防御30くらい振っとくと最後まで未振りとかなり差があったな -- 2012-01-29 (日) 21:28:31
- 終盤になると、回避より防御の方がいいような……。 -- 2012-01-29 (日) 21:39:57
- ミックスの魔法全体防御使えるね。回復持ちだし使い勝手がいい。 -- 2012-01-29 (日) 23:15:33
- 回避ってどのくらい有ると強さを実感できるんだろ。50ぐらいだと信頼できない… -- 2012-01-30 (月) 00:02:21
- ミックスは便利。累計投資30000で解放だから、ちょっと頑張れば序盤から雇用可能になるのも良いし、何より詳細な命令まで聞き分けてくれる(指示◎)のが大きい。 -- 2012-01-30 (月) 00:57:44
- 今の所自分の周回最終PT候補の優秀なユニット ハイルフ/リフリ/Dマジ/ミックス/白ヘビ様 ギュンメイド/漆黒/マリアリ/ダー 他にお勧めいたら挙げてもらえると嬉しい -- 2012-01-30 (月) 01:13:12
- ダークス力99 射撃で6枠埋め(+50%?) 手裏剣×5(+175%) 極乱射で天守量産型に640ダメージ 後衛にも320ダメージで全員一撃必殺 ギュンならこれ2回だしなぁ… 条件さえ整えば魔法より強いのが物理だな -- 2012-01-30 (月) 01:16:11
- ↑斬打射は同属性補正ないよ。魔法だけ -- 2012-01-30 (月) 01:21:18
- 射撃なら攻撃が乗るから魔法より効くかもな -- 2012-01-30 (月) 02:24:10
- ギュンメイド2人で極連射/極乱射覚えさせて連打してるだけでどんどん先に進めるな。難点は一人当たり格が9必要な所か。 -- 2012-01-30 (月) 04:15:52
- ↑:ちなみに極連射だけでも充分ではある。極連射取ったら後は気力全振り。 -- 2012-01-30 (月) 04:19:03
- ゲームスタート時は、チャミ(小回復→中回復→全小回復)とクマン(乱舞斬→ひたすら体力)を数体づつ、雇用費の高い個体のみ雇用すれば良い。 -- 2012-01-30 (月) 07:30:47
- 体力ガン振りクマンだと力まで上げる余裕無いから、力に依存しないで殺せる急所斬り系を覚えさせると後半でも攻撃面で頑張ってくれる。乱舞斬とかも取らせちゃうとそっち使うことが多くなっちゃうんで注意。 -- 2012-01-31 (火) 00:35:11
- ダークスは極乱射だけでも十分だな。あとは格が -- 2012-01-31 (火) 00:54:21
- ダークスは極乱射だけでも十分だな。あとは格が6以上の回復役一人つくって、残りは魔法特化。 -- 2012-01-31 (火) 00:55:28