BUNNYBLACK3/序盤鉄板攻略 のバックアップ(No.62)


序盤の攻略について

わからないことがあったら掲示板で質問してください ここのコメントは質問する場所ではありません。


内政 †

内政だけで生計を立てていくのは不可能。正直、内政の運営はシナリオ進行とユニット集めのためのようなもの。
遠征でどれだけ必要資材を獲得してこれるかが、ゲームを楽に進められるかに響いてくる。街の発展に必要な諸々は遠征で獲得してこよう。


開始直後の建築について
まず考慮すべきは今作では特定施設の合計Lvで仲間のユニットが増えることである。
そこでおススメはまず住居を3つ建て、仲間ユニットの頭数を増やすことである。
1T目から建築可能な住居に関連する仲間ユニットは以下の通り。

・タロウ、ベリアルト十三世 住居Lv1(要は1つ建てるだけで仲間になる)
・モーリス 住居Lv3(合計でLv3なので住居を3つ建てればOK)
・ルリエス 住居Lv5(住居Lv2×3になれば条件達成なので、街視察をすればすぐに)
・ワフフ  住居Lv8(住居Lv3×3になれば条件達成)
・フランソワ 住居Lv15
・ライエル  住居Lv30

つまりダークマジシャンのワフフまでは街視察をすれば序盤すぐに集めることが出来るので、1T目開始と同時に住居×3、畑×2といった感じで建築すると比較的に楽に進められるだろう。
後は遠征で持ち帰った資源や住民数と相談しながら畑や採掘所を増やしていけばよい。

住民数が100以上になると警備砦の建設提案イベントが発生する。
警備砦は建てるだけでアルトマンが加入するので、こちらも早めに建ててしまうと良い。


開始直後は土地が狭い
上述の様に、まず住居×3を建て、畑4、採掘所2、警備砦1といった具合でもう既に空地は1つである。
ユニットを増やすためには特定建築物の合計Lvが必要なのだから、最優先すべきは内政ではなく土地を拡張し建設エリアを増やすことである。

シナリオが進行すると建設エリアが拡張される。
初回の建設エリア拡張は魔王亭Lv3と抵抗勢力を1つ潰した辺り(11→40)、
ダンジョンボスシンボル扱いの敵を3体以上撃破とか?(検証中)21ターン目が条件の一つにあると思う
2回目の拡張はタマガ撃破後(上記と同じでターン数も条件の可能性大)

したがって、まず1回目の拡張をするまでは内政は最低限で済ませ、どんどん遠征して各種資源を集めながらマップの探索をすると良い。
大まかな目安として、ダークス宮の運営を開始するまでは遠征中心でどんどんシナリオを進めて行き、土地拡張を早めに起こすことを狙っていこう。


食糧事情について
最初の内は食料生産設備は「赤字を抑える程度」のものだと割り切ってしまったほうが気楽。
毎ターン、住人10名につき食糧1が収支から差し引かれる(端数切捨て)ので、畑の建設は計画的に行おう(食料が0になると住民が減る)。
畑の生産量はさほど多くないが、牧場と果樹園の建築条件に畑のLvが関わってくるため、果樹園の建設提案が来るまでは序盤に作った畑は建て替えないように注意。

牧場が建設可能になったら基本的に牧場を建てて行けば良い。果樹園も建築可能になれば畑は全部潰して牧場や果樹園に建て替えてしまおう。牧場と果樹園のどちらが良いかはユニットの配置状況次第なので、詳しくは施設のページを参照のこと。


課題について
内政だけで提出量を確保できるのは街が大きくなってからである。
では序盤の課題分はと言えば、上述の様に積極的に遠征していれば余裕で達成できる量でしかないためそれほど神経質になることもない。

裏を返せば遠征で稼いでおかなければ(土地拡張も進まないため)早晩提出が苦しくなってしまうこともあり得る。まったり内政できるのはある程度シナリオを進めて街が大きくなってからであると割り切っておくこと。


イベントでマクドゥの様子だけは絶対に序盤に選択しないように注意。エロシーンまで見たらアウト。
マクドゥが移動シンボルとして迷宮内で出現するようになる。(詰まないよう救済措置はある)
本人Lv51、取り巻きがLv40、全員2回行動と非常に強いため、かなり戦力が整っていないと、どう足掻いても勝てない。
斬撃無効なので極射撃・フラッシュブロー等の斬撃以外の強物理攻撃、光槍陣、光獄などの高威力光属性魔法が必要。
平均Lv30くらい+SGGのブースト4種込みでギリギリなんとかなる。運が悪いと負けるが。
かと言ってイベントを全く進めず後回しにしても、後半になればなるほど提出するだけで内政エンド固定になって次周がんばってねになってしまうので加減が必要。


  • 内政について
  • 内政は5Tに一回くらいでいい。主要メンバーのリハビリ中とか「もっと配下が欲しいな」と思ったときに視察をする程度。または絵回収のため -- 2013-06-24 (月) 12:27:42
  • 内政はキュリハ戦とか時間制限が無くて町への攻撃も無い時にまとめてやるのがいいかも -- 2013-06-24 (月) 16:43:41
  • 内政をコンプリートしようとすると500T程度かかる、施設を整えて根気よく行こう -- 2013-06-24 (月) 19:25:55
  • 街が大きくなるとダークス宮も大きくなり配置人員の増加と侵入者も増える、後半は突破されると千単位で素材を奪われる為人員確保はお早めに -- 2013-06-24 (月) 20:44:02
  • 序盤に建てる施設は畑3・採掘所1→住居1の順の方が良い、住人の増え具合に拠って住宅を建てれば良い、住民が居ないのに住居だけあっても意味が無い -- 2013-06-24 (月) 21:44:54
  • 住居Lv3でモエルモン加入+高級住居開放、Lv10で非人型住居開放、Lv15で冥土さん加入 その他人口に応じた施設開放等有るっぽいので序盤は住居大目が良いと思う。 遠征で住人連れてきてもキャパ足りないと無駄になるし -- 2013-06-24 (月) 22:04:54
  • 序盤の行動指針はユニット集めに重点を置くべき。ユニットさえ集まれば遠征(シンボル狩り)で住民・食料・資金・資源は稼ぎ放題。 ということでユニットの加入条件に繋がる建設を最優先で -- 2013-06-24 (月) 23:28:54
  • 住居3で畑3じゃどうやっても食料が足りなくなる、採掘2立てて牧場1立ててから他が望ましい -- 2013-06-25 (火) 02:04:37
  • 課題の物資集めや普段の食料の赤字分などは遠征で大量に稼げる。SGPが8とか一杯余らせて一回で1万歩くらい地下に篭ればすぐ。そういう点で序盤は内政より遠征の方が優先。そして同じ建物を3倍建てておけば内政の回数が1/3になって配下も早く増える。つまり金より食料より資材が一番大事 -- 2013-06-25 (火) 08:13:27
  • 抵抗勢力のヤーヌとイシュを撃破後に千樹の鍵を入手して帰還するとエリア拡張。おそらくヤーヌ+千樹の鍵入手が条件として有力。 -- 2013-06-25 (火) 08:19:56
  • ヤーヌ未撃破、千樹の鍵未入手状態でイシュ撃破したらエリア拡大した。 多分、今まで言われてるように”勢力一つ撃破+冒頭イベントが被らない+α”が条件だと思う -- 2013-06-25 (火) 09:43:34
  • 冥土さんの条件ってもっとゆるいと思う。冥土さんが加入してから10ターンぐらいたってようやく非人型住居が解放された。 -- 2013-06-25 (火) 10:29:17
  • 畑は一つ有れば十分じゃ?序盤の食料は遠征で稼いだ方が早いし、牧場・果樹園が完全上位互換。畑作り過ぎて後悔してるクチなので・・・ -- 2013-06-25 (火) 11:36:22
  • 効率的な開発に興味がない方は飛ばしてどうぞ。RTSの常道から考えれば最優先事項は都市規模を大きく向上させる一回目の施設拡張である。ここにあわせることで最適解に最も近いレベルの効率をたたき出すことが出来る。そこで必要になるのが施設運用に必要な住民と資源であり、最速拡張を狙うなら住居のみ、第二拡張までの余力を残すなら住居と採掘場を住民数を見ながら調整しておく。食料、資金に関しては上にもあるとおり、遠征で森を丁寧に回っているだけであふれる程度には手に入れることができる。住民をだぶつかせながら資源を確保できれば拡張と同時に展開して内政が加速するだろう。この場合、序盤は抵抗勢力の手前ぎりぎりまで熊とベトだけで遠征を丁寧にこなさなくてはならないが、これはダークスに振り回しを覚えさせることで大概の雑魚を一撃でなぎ払えることで対応する。 -- 2013-06-25 (火) 12:39:39
  • ↑そういうのは極めプレイでやれ -- 2013-06-25 (火) 13:50:45
  • 序盤で炎山洞中腹を全踏破して、一回の探索で全て回ると資源が1500くらい、いい時で2000くらいになる。これを繰り返してたけど時間かかる。ノルマクリアしながら施設拡張がしやすくなるはず。 -- 2013-06-25 (火) 14:02:21
  • 序盤で手を抜くと中盤以降のダークス宮で詰み易いので、『ユニット集め+遠征でLv上げ(ついでに資源回収)』が重要かと。残念ながら今作の内政は空気 -- 2013-06-25 (火) 14:13:17
  • 住居はユニットが増える条件に大きく関わっているので、最序盤で住民が少ない時でも早めに建設をしてレベルを上げておくとユニットが早く集まって楽になる -- 2013-06-25 (火) 17:22:05
  • 住居3つ建てて内政数回やればモエルモン光神族Dマジシャンさらに2~3回で冥土さんが加入。コレで熊ベトと合わせて序盤の戦力は固まるんで、やっぱり序盤こそ住居が大事だね -- 2013-06-25 (火) 19:20:18
  • 住居2 畑7 発掘2  で全部黒字 -- 2013-06-25 (火) 23:37:03
  • 序盤で炎山洞~書いた者です。資材かき集めて成長させたところ、炎山洞抵抗勢力クリア前の段階で、警備4、治療1、住宅6、高級2、豪邸2、巨人1、非人型1、浴場1、池1、学園1、学園寮1、畑3、牧場5、果樹園2、採掘3、工場1、研究1、商店3、娯楽店1で約75ターンくらい消費。建設1つに対して2.3回の視察(それ以上かも)で赤字無しです。街役、迷役共に適職と思われる人物を全配置して全て二重丸の2桁程度の収益。評判は話題。75ターンから1305ターンまで内政で視察とイベントでダークスの様子のみで経過させても提出は滞ることなくいけました。食料が8000、資金47000、資材12000, -- riria? 2013-06-26 (水) 17:05:00
  • 75ターンから135ターンの間違えです。すみません。連投も申し訳ないです。情報提供までに書いてみました。 -- riria? 2013-06-26 (水) 17:08:57
  • 落ち着けw とりあえず、コメント書いたらそのページをリロードせず別ページを経由して表示させれば連投バグはなくなるよ 情報提供はGJ -- 2013-06-26 (水) 17:46:57
  • 18ターン目、ヤーヌ撃破、千樹の鍵入手済みで街拡張確認。ver1.01、BB2インストボーナス使用 -- 2013-06-26 (水) 17:59:14
  • ユニット開放狙いで住宅LV8(ダークマジシャン)→非人間住宅LV10(学持ちリザーブ2匹)→豪邸LV8(レイリン)と優先的に建てていけば楽になる、高級住宅と巨人はお好みで -- 2013-06-28 (金) 12:41:23
  • 内政4T遠征1Tの周期でちょうどいい 内政のイベント多いしな -- 2013-06-29 (土) 00:25:48
  • 初期目標は住居2→発掘3が楽な気がする。 最序盤の人口数だと食料は遠征で拾ってくる分だけで十分で、資源先行なので畑、住居の追加も容易だし -- 2013-06-29 (土) 16:45:19
  • マクドゥ -- 2013-06-30 (日) 23:20:05
  • 初期ターンで民家2、以降4連続で遠征(民勧誘は避ける)したら6ターン目で炎洞穴解放 -- 2013-07-01 (月) 21:40:49
  • 6ターン目では出ないな…5回遠征後の6回目選択でなら、確実に炎山洞解放なんだが -- 2013-07-01 (月) 22:22:35
  • 前に書いてあったユニット重視のは消されちゃったのか、住居2→畑2→警備砦→高級住居1→採掘所2→豪邸住居1→巨人住居1→非人型住居ってやつ -- 2013-07-02 (火) 21:58:52
  • ドヤ顔で編集したヤツ誰よ? ゲームの虚をついたようなプレイ方法は裏技か何かに書けよ・・そんなの2周目移行推奨で初回から腐ったプレイさせんな -- 2013-07-03 (水) 00:46:43
  • ↑↑俺も困ってる。覚えてる限りで書くぜ。1T住居2、2T遠征(住民勧誘しない)or休憩、3・4・5T内政、6or7T高級1、10or11T豪邸1、この辺りで住民が100を超えるか超えないか。超えたらT終了後、砦建設eve、13T辺りで巨人1、1~2T後非人型。スタート直後から住宅建設のみに絞る。遠征行くなら住民以外をガッツリGET。こんな感じだったと思う。 -- 2013-07-03 (水) 01:20:39
  • 土地拡張ありきの編集になってるし…元の記述に手を加えるならともかく、大きく変更する場合は、コメントアウトで変更前の記述を残してほしいな。 -- 2013-07-03 (水) 22:54:16

ダンジョン †

遠征が可能になった直後のパーティーはダークス1人しかいないので、無理は禁物。
敵1~2体以外は基本的に逃げる。序盤のうちはシンボル相手だとほぼ勝ち目なし。
ダークスの剣(初期アイテム)の装備を忘れずに。

街の施設建設などの内政が出来るようになれば仲間ユニットも加入してくる。
4~5人パーティーになれば戦いも相当楽になるので、出来れば長くダンジョンに潜ってレベル上げと物資集めを行いたい。
それでも戦闘不能者を出さないように注意して活動すること。人数の少ない序盤で頭数が欠けるのはかなり痛い。
一度でダンジョンをクリアしようとせず、マメにセーブをしつつ適度なところで帰還しよう。


千樹庭・中央森、最初のマップの南西には隠し扉があり、その先にもかなり広大なエリアが広がっている。
ここを知っているかどうかで稼ぎに大きな違いが出てくる。
隠し扉に向かって正面から進むことで通ることが出来る。隠し扉は他の場所にも意外とあるので、怪しい場所には体当たりで突っ込もう。


ダンジョンを歩きまわることでスペシャルギュンギュスカーメニューの種類が増えていく。開放の条件は歩いた合計歩数。
「気力回復」が開放されるとダンジョン探索の持続力が跳ね上がるので、これを目指して練り歩こう。


レベルアップのために戦闘はしっかりと行うことを推奨する。
レベルが低いとユニットそのものが弱いのはもちろんだが、ダークスは格の高さにも影響するので仲間の質や数も厳しくなる。
その結果、ダンジョン探索に苦労し、物資集めに支障が出るという負の連鎖が発生する。
面倒くさがっていると中盤以降で詰みかねない。


ダンジョン内の宝箱は一度しか取れず中身はランクに応じたいくつかのアイテム(宝箱毎にアイテムは決まってる?)の中からランダム(一部例外有)で選ばれる。
特にダンジョン奥にある宝箱などはランクが高いため必要なら次回遠征時まで置いとくといい。


シンボルエネミーはエリアを切り替えると特定のシンボル以外は復活する。
現状、警報トラップ使ってその辺の雑魚を乱獲するより、適当にシンボルイジメする方が物資を稼げる。
シンボルエンカウントと接触して遭遇する敵は場所毎に決まっており、多少ランダムで数や種類が変わるもののほぼ固定。
稼ぎやすい場所、敵を見つけ重点的に狩る事で経験値等を効率よく稼ぐ事ができる。
パッチで大勧誘・大探索の歩数が増えたら変わるかも。
中には決まったルートを歩くシンボルもいるので、気力を温存してシンボルを狩りたい場合
エリア切り替え地点から近い通路上に陣取ってその場でクルクル回っていれば、向こうからやってきてくれる


千樹庭・中央森
・序盤の稼ぎポイント
中央森南西部、隠し扉の傍に居る2枚羽のシンボル(ベト軍団)
メンツが揃い次第狩りまくれる、素材ポイントを回り終えて余力があったら活用しよう
・範囲攻撃持ちが複数育ったら~
中央森の西、隠し扉を抜けた中央付近の資金、資材ポイント近くの2枚羽シンボル(ツルル&ドリツル軍団)
敵フィールドを埋め尽くす程出る事もあるため、ある程度の速度(15より↑は欲しい)と範囲攻撃は必須
地属性で埋め尽くされているため氷魔法が大活躍、生命力(HP1で生き残る)でしぶとく何度も生き残る事があるため魔法のムダ撃ちに注意
MAP西南部、中央森の西南へと続く入り口付近にある隠し扉の傍で、歩かず方向転換し続けていれば寄って来てくれるので
余計なエンカウントを避け、大探索の歩数を節約しながら稼ぐ事が可能
炎山洞で鍵を拾い、鍵の掛かった扉の先にある扉(スタート地点&帰還ポイント)の開放を行えばとてもお手軽な稼ぎ場となる
25LV程度までならここで素材を稼ぎつつ粘る事ができるだろう。

  • ダンジョンについて
  • 育成コマンド使えるようになったら、ダークスは剣撃と小回復以外のスキルをポイントに戻して速度に振っておくと良い -- 2013-06-24 (月) 23:10:12
  • ただ速度に振ると後々リザーブを旗装備で揃える事になると思うので、かなりの過剰気味に。最後まで使いたい子の速度は一切振らないようにしたい。どうせ速度+15~(33)されるのでまず先制を取れる。そもそもLvが上がれば速度も勝手に上がるので。 -- 2013-06-28 (金) 12:53:19
  • 通常プレイなら速度にポイント振った方が絶対に楽。「レアアイテム5個集めれば速度余裕」は極めプレイ視点の意見 -- 2013-06-29 (土) 07:10:55
  • 旗大量に揃えるまでどんだけかかると思ってんだ・・・頭悪すぎる -- 2013-06-29 (土) 12:20:38
  • 旗はドラゴン倒せるようになるとレアどころかゴミ。 -- 2013-06-29 (土) 21:12:20
  • それに極めプレイは旗なんていらないっしょ旗なしでステカンスト当然なんだから。 -- 2013-06-29 (土) 21:14:10
  • 2週目序盤の話だしてるよな、速度振っとかないと森のラフィニーでフルボッコ食らうぞ -- 2013-06-30 (日) 18:25:37
  • 速度振っておくと逃走が成功しやすくなるのでSGG使いきっても帰還が楽になる -- 2013-06-30 (日) 22:40:59
  • 「序盤鉄板攻略」のページで2週目以降のプレイ感で語られても余所でやれってわけでして -- 2013-07-02 (火) 02:44:21
  • ダークスが範囲攻撃の岩石陣・岩獄を覚えたら、千樹庭北東MAP左下にいる赤シンボル(トットリー軍団)の乱獲が美味い。他MAPの出入り口も非常に近いのでリポップも楽な上、魔法攻撃40オーバーで、岩石陣一発殲滅できるので効率も上がる。Lv1のまま放置してる連中の底上げにもGood。フィールドとリザーブに学持ちを入れれば更にドン。行く時は千樹庭北西入り口からいけばすぐだし、1セット1回とはいえ、完全回復ポイントも近場にある。ダークスの速度30もあれば、ほぼ確定で先手が取れるのでサボらず上げておくべし -- 2013-07-02 (火) 11:47:57
  • ↑↑じゃあ、中盤以降の鉄板攻略つくってくれ、メニューのメモ書きに書いてある「熟練鉄板攻略」とかいいかも。 -- 2013-07-02 (火) 23:10:24
  • 稼ぎなら炎山洞西左上のディスタ&クラ軍団もおすすめ。切り替えが少し遠いけど、1回380前後の経験値は割にイイ。 -- 2013-07-03 (水) 13:16:03
  • 炎山洞の最初の入り口から左下のとこは固定沸きで経験値220くらい10歩ほどで1サイクル。 -- 2013-07-04 (木) 12:27:21
  • ↑すこし訂正。はいってすぐのマップの左下。下へのマップの入り口で入りなおす感じ。 -- 2013-07-04 (木) 17:03:08

ユニット †

今回は1種1体までな模様。戦闘でHP0になったユニットは強制的に魔王亭まで帰還。
SGGにも戦闘不能ユニット復活がない。
ユニットが加入するフラグは、現状対応する施設が建っているかいないかのみ。

  • ベト
    格1でサブメンバー・小回復持ち。つまりとても優秀な薬箱。
    ある程度Lvを上げて中回復を覚えさせ、残りPは気力に全振りするといい。
    Lv10で中回復、Lv20で大回復と全小回復、とLv10ごとに新しいスキルを覚えるのでスキルポイントは計画的に
  • クマン
    格1の優秀な肉壁。
    今回も身代わりは庇われる側の防御性能依存なので、序盤は、体力ガン振りでおk。
    Lv25で小回復を覚えてからは、サブメンバー・小回復持ちで薬箱になる。以降、気力ガン振りとなる。
    天界兵や絶命院でよく出てくる即死持ちだが、庇われる方が必殺無効の指輪を装備していないと庇ったクマンが死ぬので注意が必要。
  • 光神族
    格3 勤勉持ちでLvアップが早く、安定した光属性。
    自身の属性と合わせて高威力な光魔法、Lvが上がると斬撃系も覚え、対魔法無効化にも攻撃しやすい。
    リザーブにいるとフィールド全員の物攻・魔攻が+5と、序盤は非常にありがたい。
    また初期から小回復を覚えられ、以後もダークスやベトと同じLvで回復スキルを習得できるため回復役としての運用も可能。
  • アリトン
    最初に出現する学持ち。警備砦建築で加入。
    フィールド能力も防御強化/横と序盤に嬉しいスキルなのだが、リザーブで経験値を増やして貰おう。
    ガヴァメントが小隊長なので迷宮隊長でも使える。
  • 天ベト
    格1の学持ち。非人型住居を建てると加入してくる。
  • ダークマジシャン
    住居Lv8で加入、前向精神で歩くと気力回復するため無消費スキル以外も使いやすい。
    「忘れる」の導入により、場所に合わせた属性攻撃を選べるようになったのでとても便利なユニット。
    超大な○○石を装備するとLvに関係なく全体攻撃可能になるので、運が良ければ低レベルからでも強い。
    魔法の習得速度は4属性>雷>光闇無の順で遅くなる。
    Lv25で小回復を覚えるので薬箱2号になる
  • 冥土さん
    住居Lv15で加入、格4
    地図持ちでステータス全般が高く消費0の打属性横列攻撃持ちで、魔法(闇得意)もいける。
    戦闘中に気力が2回復する。(邪魔回復有効)
    ガヴァメント能力は終わっており(各能力-2とか)基本PT&リザーブ要員か。
  • マル
    非人型住宅Lv4で加入、格2
    目玉みたいな姿をしている。冥土さんと同じリザーブ地図持ちだが格2のためメンバーに入れやすい。
    戦闘力には乏しいがフィールド 攻撃強化/前 は優秀
  • スリーアイ
    豪邸建設で加入、格3
    貴重なフィールド学を持っているキャラ。闇魔法に特化させレギュラーで使いたい。
  • 新ベト、クラ
    非人型住居、娯楽を建築するとそれぞれ加入。格1の罠発見持ち。
    SGGが便利なので、SGG分離罠や格減らし・格枯らしの罠を回避出来るため強力。
  • イシュ
    炎山洞の抵抗勢力拠点クリアで加入、格4
    魔法はからっきしだが斬打射をダークスと同じように覚える、つまり乱射が使える
    その上、デフォで速20超えで、成長過程で覚える悪魔王の槍もクリティカル付きで消費2でくりだせる
    敵対自の邪魔回復はウザいの一言だが、敵の回復持ちがいるならこれも有用か?
  • ネイマール
    連合イベント後に千樹庭の隠し通路を踏破した先で倒すと加入。
    射撃耐性(全)が対ラフィノー戦で光り、打撃・魔法の二刀流も可能なキャラ。ただし足は遅い。
    ガヴァメントも天才となっており何処に置いても統治統率が+2される便利なカルビ味。
  • ラフィノー
    リーフウッドの森クリアで加入、格4
    戦闘開始時、先制攻撃で敵1匹に50のダメージを与えてくれる
    速度も21と早く弓スキルと風魔法を覚えていくため雑魚狩りでは便利、LV30で習得する専用スキルが消費7の全体射撃
    単体火力は低いためボス戦ではとても地味
  • ヒビ
    絶命院二十三層クリアで加入。格4
    ステータスが高く防御強化/横を持ち、デフォ攻撃が消費0の捕捉数2。威力も普通の三連より高い。
    Lvアップで補足数1~3、2~4の低コスト高威力水魔法を取得する。
    水属性魔法が通る相手であればかなりの高火力。水の首飾りをつけて暴れよう。
  • ツララ、スーソード
    ツララは迷宮観察を続けるだけで加入する。が、かなりの回数見ないとダメ。
    スーソードは非人型住居Lv25とややきつい。
    漆黒騎士のブライドと同様に二回行動が可能なキャラだが、あちらが格15なのに対してこちらはどっちも格4。
    秘剣・鴉で2回斬ってやれば1ターンに単体で1000近いダメージが出る事も。
  • 白ヘビ様
    高級住宅Lv5で加入。格4
    魔法防御が高いがそれ意外はごく平凡。
    ただし、フィールド能力に全体気力回復がありその場にいるだけでメンバー全員の気力を回復させられる。
    そのため敵を1体だけ残し全員で防御をさせればダンジョンに永久にこもっていられる。
    ただし回復量は1。相当面倒くさいので過度な期待は禁物。
    前作では初期から回復役としても使えたが、今作では序盤は炎土水風魔法のみなので魔法攻撃役としてしか使えない点に注意。
  • レイリン
    豪邸Lv8で加入。格4
    体力気力は光神族と大した差は無いが、ステータスは光神族の上位互換。
    初期から斬・射撃・光魔法・回復魔法を習得でき、スキル習得個数が光神族より一つ多いため、光魔法アタッカーとしても光神族の上位互換となる。
    罠の効果を半減させる罠被害軽減が初回攻略時は地味に効果的。
    他のユニットと比べ次のレベルまでの必要経験値が少なく、レベルが上がるにつれレベルアップ速度が目に見えて速くなっていく反面、獲得スキルポイントが若干少ないという特徴があり、回復役としては早期に仕上がるものの、その他の役割としては晩成型になる。
  • エイリス
    迷宮視察を数こなせば加入。格4
    後半出てくる必殺即死相手に発揮できる生命力持ち、LV30で特回復と全中回復を覚え回復役として本格化。
    リザーブ能力もエンカウント下げる警戒心と非常に優秀。
    スキルを4つしか付けれないのが難点だが回復特化にすれば十分運用できる。
  • サーシャ
    豪邸LV3で加入。格4
    感知用に育成しとけば楽。闇の首飾りつければ十分スタメンとして使える。
    格に余裕があればリザーブに同じ感知持ちのアングラ入れとくのもあり。
  • マリーアリス、フィリアネ、エカテー、パニバーナ、イザナ、ウルティニア
    BB1or2インストールボーナス、もしくは2周目以降に加入。条件はユニット参照。
    格は重いが全員高性能。

  • ユニットについて
  • エカテーの敵弱体がチートレベルで強い。ボスにも有効 -- 2013-06-24 (月) 10:06:38
  • キュリハは固有魔法が全て威力高めで回復も覚えて素の速さも高いので有用、ボス戦で回復できるのはやはり安定感が高い -- 2013-06-25 (火) 07:08:24
  • 序盤からでも加入かつ楽なのばっか挙げられてるのに、そんな後半に入ってくるのが有用とか言われても -- 2013-06-25 (火) 07:38:01
  • どこまでが序盤かってのが問題だなー俺的には最初の拡張くらいと思ってる。そうするとイシュから下は外れるかな -- 2013-06-25 (火) 09:36:24
  • 冥土さんガヴァメント能力は無能だけど統治ステ4だから序盤は他より高いときもあるな -- 2013-06-25 (火) 11:07:08
  • スリーアイは結構加入早いしフィールドの学持ち・格3・回復も覚える・可愛い -- 2013-06-25 (火) 18:01:20
  • クマンは序盤は中盤以降は引っ込むので統治2で内政の才あるからHPある程度上げたら統治あげるのもいいと思う -- 2013-06-25 (火) 20:06:28
  • クマンも小回復を覚えるので肉盾兼薬箱になる。リザーブに入れといて緊急時に引っ張り出すのがお薦め -- 2013-06-25 (火) 22:41:53
  • クマンも大回復と全中回復覚えるので,体力900+気力900全盤優秀ユニット -- soarthin? 2013-06-26 (水) 14:37:52
  • 序盤は光神族とダークスで回復要員に当てれば安定する -- 2013-06-26 (水) 18:02:47
  • レイリンの罠被害軽減って別に特筆すべきことじゃなくね?おそらく誰しもがリザーブに突っ込んでるベトにリフ覚えさせてるだろうし。 -- 2013-06-28 (金) 03:37:37
  • ↑↑ ダークスとヤーヌに回復覚えさせてたが 最終的にヤーヌのみになってしまったわ -- 2013-06-29 (土) 20:30:34
  • ダークス宮開放されたら、ひたすら迷宮視察連打でエカテー+人間ユニットを早く仲間にすればダイブ楽になる -- 2013-06-29 (土) 23:58:48
  • 初回でそれやったら提出きつくないか?うまく冒頭イベが割り込めば良いけど、ツララまでとなると結構な回数だ。前作引継ぎしてる人に対してエカテーまでってなら分からんでもない。 -- 2013-06-30 (日) 11:08:43
  • 早い段階でスタメン作るなら、ラフィノーまでが限界と思う。 -- 2013-07-01 (月) 13:36:26

育成 †

ステータスについては今回もやはり速度が重要。
先手を取れる程度に上げて、全体攻撃持ちや即死攻撃持ちを行動させずに殺したりするのが大事。
但し、ステータスに必要なスキルPが大幅に増加している上にスキルと違ってスキルPに戻せない点には注意。

極乱射・極連射は今回も強いが、中盤以降射撃耐性スキル持ちが結構混ざるようになるので、
PT内の攻撃属性はバラけさせた方が吉。
スキルはいつでもポイントに戻せるので、その時点で一番攻撃範囲の広いスキルをとりあえず覚えさせておくといい。
○○七連は今回「忘れる」でポイントを戻せるので○○陣の繋ぎとして日の目を見れるように。
通常のゲームと違い各種即死系攻撃はかなり強力に設定されている。
発動率が高い上に失敗してもダメージは発生するので使いやすい。
特に序盤のボス戦はボスより大量の取り巻きの方が厄介なので開幕に即死で頭数を減らす作戦は非常に有効。

物理三種と回復系スキルは魔法と違って複数所持による得意補正加算がないので、
使わないスキルを覚えさせる必要はない。

  • 斬撃
    秘剣シリーズは相変わらず強いが、ボス格に耐性持ちが多いのも難点。
    乱舞斬・改の地位も若干アップ。ただし前列以外はミスりやすい。
    麻痺斬りは麻痺耐性が無い敵に攻撃が当たれば100%麻痺させる強力な妨害技。全体攻撃の火力で押し切れないうちは持ってるユニットがいると地味に便利。
  • 打撃
    効かない奴にはトコトン効かないが、それ以外には軽減されにくく、コスパも良好。
    敵の前列に対してのみ命中ボーナスがある。言い換えると、前列以外はかなり外す。
    打撃版の秘剣シリーズともいえる○○ブローが追加されたため、斬撃に並ぶ対単体性能を手に入れた。
    ただし○○ブローは秘剣シリーズ同様に燃費悪し。
  • 射撃
    耐性持ちが増えたものの、相変わらずの超燃費。
    ダークスに極連射・極乱射と斬or打の単体スキルを覚えさせると超便利。
    ただし、今作では魔法と比べるとかなりの低火力なので、ボス戦では空気と化すことも。
    ちなみに極射撃より猛毒撃ちの方が高威力。
  • 魔法
    BB2と同じように自分の属性と同じ魔法を覚えるだけで得意攻撃補正が乗る上に
    同属性の魔法をたくさん覚えれば覚えるほど威力が上がるので、物理に比べて威力を上げやすい。
    スキル枠が空いているなら魔法攻撃のステに振るより同属性の魔法を覚えさせた方が威力が上がる。
    ただし属性相性如何では全く効果がない敵がいたり、ミラリン、ペイジ系のような魔法無効化能力持ちという天敵がいる。
    ダンジョンに出現する敵に合わせて属性を変えて覚えなおすのも手。
  • 回復
    全体回復スキルを覚えられるようになるのが案外遅いので、初期から小回復を覚えられる回復が得意なタイプのユニットは重要。
    警告の罠のような罠の継続的な効果はリフで消せることを忘れずに。
  • 耐性
    今回、習得スキルを忘れることが可能になったおかげで使わないスキル枠にこっそり入れることが出来る。
    属性さえ合えば防御に20P振るのとは比較にならないほど硬くなるので、遠征先の特徴に合わせてセットするとよい。
  • 補助
    ネタスキル群。敵が使うとウザイのに自分が使うと微妙。
    成功率・範囲・消費MPと全てが割に合わないダメ性能。
    状態異常無効キャラや異常耐性装備で固めて全体異常、なんて作戦も可能だが、どう考えても普通に物理なり魔法スキルぶっ放した方が早い。
  • ステ振り指標
    優先高 速度(20↑)>体力(Lv×10)>気力(Lv×5↑)>物攻or魔攻>速度(40)>気力(Lv×10)>防御・回避 優先低
    なおクマンは体力400を優先、Dマジは気力の優先度を下げる、回復役は速度を上げずに気力を優先するなど個別での調整は必要
    • BB2の指標だがコレで通用する
    • 周回前提なら、ダークスの防御を高めておくと序盤が格段に楽になる(というより、ないと高難易度ではやってられない)ため、他のユニットよりも優先度高し。
  • だいたいの速度の目安(LVによって誤差アリ)
    21:リーフウッド(範囲射撃持ち)
    24:ブラウ、サマキュー
    25:2刀流の天使兵(フィールド能力で自身を含む横一列に+3されるので28、また即死剣技持ちなので非常に凶悪)
    27:無手の天使兵(あまり強くは無いが早く、払いで削られるのが鬱陶しい)

  • 育成について
  • ↑の天使に追加で大盾の天使 回復持ち&身代わりで鬱陶しい -- 2013-06-27 (木) 10:05:46
  • 周回情報に情報提供があったけどダメージはLVで補正が入るステMAXのLV1の魔獄が中央森でダメ2ケタ 結局LVを上げないとダメージでない -- 2013-06-30 (日) 02:10:05
  • ↑ガセネタ乙ためしたらちゃんと反映されてる(中央森の雑魚一撃で殺せる -- 2013-06-30 (日) 18:22:48
  • 確信の持てないことを拡散するやつほどクソなやつはいないな -- 2013-06-30 (日) 23:44:26


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