BUNNYBLACK2/鉄板編成 のバックアップ(No.49)


序盤などの苦しい時期や最強の編成やスキル振りなどの意見を交換しよう

スキル †

スキル取得全般について †

現状では範囲攻撃スキルを取得した上で先手が取れる程度の速度と即死しない程度の体力を確保しつつ、
攻撃(物理キャラのみ)・気力をがんがん上げていくのが最も有効。
なぜなら雑魚戦、ボス戦ともに大量の敵が出てくるので、
先手で範囲攻撃を叩き込んで数を減らすのが一番有効だからである。
但しボスが複数行動可能な場合、ボスの強攻撃が重なるとあっさり倒されたりするので、
強力な耐性装備を複数装備するなりある程度体力を上げるなりしておく必要がある。
特に打撃属性攻撃には耐性装備が少ないため要注意。

またLv99まで育成することを視野に入れた場合、ステータスを最大にしても
数百Pの桁でスキルポイントが余るので、スキルの再取得によるスキルPの無駄や、
ステータスを早期に最大にしてしまってレベルアップでの上昇分が無駄になる、
といったことはあまり気にする必要は無い。

最強は結局極乱射全特回復だけで十分

ステータス系スキル †

  • 体力
    現状最強の防御ステ。1Pで3上がるのでSP効率がいい。
    迷ったら体力上げときゃ間違いはない。
  • 気力
    攻撃スキル・回復スキルの両方に使う。全体系行動は消費気力が高いので上げておくと探索が楽に。
  • 攻撃力
    斬・打・射属性のダメージ量に関係。
    特殊能力込みで99が限界。例えばハイルフだと94より上げるのはSPの無駄になる。
  • 防御力
    特殊能力込みで99が限界。
    被ダメージ全般に関係。物理・魔法関係なくダメージが減る、のだが。
    Ver1.0現在、耐性でも弱点でもない攻撃を喰らった場合、防御1でダメージ1しか減らない。
    特殊能力で囮を持ったユニット以外は上げても微妙。
    ぶっちゃけボス等の特定の相手に対しては装備品で耐性を付けた方が遥かにダメージを減らせる。
    クマンが持つ「身代り」やブーブの「盾」スキルは、庇う側の防御は無関係なので注意。
  • 回避
    晩成ステ。99まで振り切れば5~6割回避するが、そこまで上げるのも中々に大変。
    特殊能力込みで99が限界。
  • 速度
    重要ステ。ヤられる前にヤれ。Ver1.1現在、最高でも40程度あれば十分
    特殊能力込みで99が限界。

攻撃スキル †

補足数が1~3体のスキルは限りない罠スキル。1体しか攻撃しない事が多い。
また斬撃系、打撃系の攻撃は中列、後列に対して命中率が下がる点に注意。乱舞斬や連打などはミスが多くなる。

  • 極乱射☆☆☆☆☆
    射撃属性の全体攻撃。
    ペイジ系等の魔法無効化でキャンセルされない唯一の汎用全体攻撃。
    最終的には最強の全体攻撃になる。
    ダークスに覚えさせておくと無茶苦茶便利。
  • ○○陣、○獄☆☆☆☆
    全体魔法スキル。得意属性持ち+同属性ボーナスで結構な威力が出せる。
    前述の通り、ペイジ系モンスターがいると無効化されるのが難。
  • 振り回し、○○幕☆☆☆
    横方向攻撃
    今回横に5列まで敵が並ぶため、縦系攻撃よりも活躍の機会が多い。
  • 乱舞斬改、○○五連☆☆
    最低補足数が2体増えるだけでこんなにも使い勝手が変わるとは、と感じるスキル。
    しかし○○七連は○○陣と消費気力(10vs12)がそれほど変わらない割りに
    対象数(5~7体vs全体(15体))や威力(39vs51)に差があるので○○陣を優先した方がいい。
  • 極連射☆☆
    威力37で捕捉数5~7、消費気力なんとたったの5。
    え?バグじゃないの?と言いたくなるレベルの超低燃費スキル。
  • 秘剣・鴉☆
    対ラスボス戦用スキル。
    魔法攻撃役以外には是非とも持たせたい。
    魔剣アザリン×5、攻撃99 で使わせれば
    “かなり強く”のラスボス相手でも一撃で1800近いダメージを与えられる(クリティカル時)

ユニット †

  • マリーアリス☆☆☆
    Lv1でHP250、50%の確率で被ダメ半減というトチ狂った性能をしている。
    ユニークなので戦闘不能になっても戦闘後に復活するオマケつき。
    消費0の攻撃を持たないため、気力をそれなりに上げておかないとガス欠になりやすい。
    周回でLvリセットなのが最大の欠点か。一周目だと非常に頼りになる。
  • フィリアネ(黒)☆☆
    ステータスもそこそこ高く、初期から炎属性の縦横攻撃所持、そしてなんといっても格2
    マリーアリス同様に一周目でかなり活躍可能。
  • ダー☆
    連舞が秘剣シリーズ涙目なダメージを叩き出す強力な単体スキル。しかも無消費。
  • チャミ☆☆☆☆
    序盤の回復ユニット。
    指揮△なので途中で他の回復ユニットと交代した方が安定するが、
    地図持ちで薬箱としてリザーブでも大活躍。
  • クマン☆☆☆
    序盤の壁。
    体力ガン振りしておけばそのままクリアまで通用してしまう。
  • アリトン
    序盤の貴重な打属性所持者。
    選択肢の少ない序盤では、横列防御強化も地味に嬉しい。
  • フニ☆
    格1で使える囮持ち。体力と防御振りして防御させておけばいい壁になる。
  • 魔鬼、サキュー
    序盤~中盤にかけて闇弱点が頻出するので、闇得意な二人は結構活躍出来る。
    サキューの方が範囲魔法を覚えるレベルが早く、状態異常耐性◎も持っている。
    中盤以降隠し扉が頻出するため、感知を持っているのもプラス。
  • 天界兵
    魔法系ユニットかと思いきや、ダークス同様に低Lvで斬・打・射属性を網羅出来る。
    早期に極乱射・極連射を取れる数少ないユニット。
    ステはそこまで高くないので補強必須。
  • イモモ☆☆☆
    壁としても性能が高いが何といっても特殊能力の学。
    リザーブにいてもパーティの獲得経験値を増やしてくれるニクイやつ。
  • ハイルフ☆☆
    ボクっ娘獣娘。
    高速高火力の打属性ユニットで、ほぼアリトンの上位互換。
    無消費の横列攻撃を持っているため非常に重宝する。
    回復魔法も覚えるので気力を伸ばして回復役にもできる。
  • ミックス☆☆
    魔法防御全体でパーティ全員の魔法ダメージを減らせ、回復も覚えられる。
    指揮◎で詳細行動指示可能なのもイイ感じ。
    忘れられがちだが、消費0で無属性縦列攻撃の魔法(威力41)を持っている。(★付きの忘却不可スキル)
    序盤で雇用できた場合は、そのまま最後まで使用できる。
    中盤以降で雇用する場合は、ダークマジシャンやギュンメイドなどと比較して半端者となる。
  • 炎/氷の精霊
    消費7の全体攻撃魔法(炎/氷)を持つ。威力も46と低くない上、非常に高性能な耐性を有する。
    難点は指示△の為にやや行動が安定しない点と、防御/回避の初期値が0と言う部分。
    一周目のクリア直前に雇ってリザーブに入れておくのも手。成長は気力と速に特化すると良い。
  • ダークマジシャン☆☆☆☆
    前向精神の特殊能力のおかげで1歩歩くたびに気力が1回復する。
    そのため○○陣などを連発しても次の戦闘までに気力がかなり回復するため、探索中に気力の心配をする必要が無い。
    他のキャラでは気力に振っていた分のスキルポイントをスキルの取得や体力、速度に使えるためある意味成長も早い。
    難点は指示△の為に○○陣を安定して開幕にぶっぱなしてくれないこと。
    多少のレベル上げをし、回復スキルや耐性スキルを取得することで、攻撃スキルを○獄のみにする対策が必要。
    一周目のクリア直前に雇ってリザーブに入れておくのも手。
  • ギュンメイド☆☆☆☆☆
    使用出来るのは恐らくクリア直前か二周目以降になるが、なんと二回行動をするうえに極乱射を覚えられる。
    属性が雷で弱点を突かれることもなく、学でパーティ全体の獲得経験値まで増やしてくれる。
    更には全体回復まで覚えられる勇者様。
  • 漆黒騎士☆☆☆☆
    周回プレイで指示をあげ、格を十分に確保できた場合は、最強。
    但し、ギュンメイドと比較して、労力に見合った見返りはない。
    やりこみ専用。

コメント †

  • ダークス、クマン、アリトン、チャミ、ベト -- sim? 2012-01-27 (金) 23:17:01
  • とりあえず序盤チャミは回復的にも地図的にも鉄板なのは確か -- 2012-01-28 (土) 09:27:31
  • 熊か豚のどっちかは必須だろうなあ……うちはダメージ分散狙って豚を使ってるが -- 2012-01-28 (土) 15:26:56
  • 防御5の相手に攻撃力17だと大体60、攻撃力58で140程度、99だと220前後 回避は90だと大体5回攻撃されたら1~2発食らうな 防御99なら光の道の初戦オルデウス(力59)に70前後のダメだから回避の方がいいかもな -- 2012-01-28 (土) 18:03:46
  • 1みたいに攻撃ステータUPでなくでスキル自体を強化できないの? -- 2012-01-28 (土) 19:19:57
  • できないよ。ていうか、仕様としては今作のほうが遥かにユーザーフレンドリーだろ。前作のように直接の回数制限もないし -- 2012-01-28 (土) 20:04:27
  • とりあえず射撃スキルは罠 -- 2012-01-28 (土) 23:27:00
  • ダークスは乱舞斬を極乱撃に入れ替えて、小回復で物足りなくなったら中回復取得、残りは全部攻撃・回避・気力・速度に廻すといい感じ。全体攻撃が魔法だけだとブックカバー系出た時に無効化されて泣ける -- 2012-01-29 (日) 07:49:17
  • 白ヘビ様雇用出来るようになったらチャミと交換おすすめ。全体気力回復あるし、地図あるチャミはリザーブに回すのがよさげ。 -- [[ ]] 2012-01-29 (日) 09:41:53
  • 防御30くらい振っとくと最後まで未振りとかなり差があったな -- 2012-01-29 (日) 21:28:31
  • 終盤になると、回避より防御の方がいいような……。 -- 2012-01-29 (日) 21:39:57
  • ミックスの魔法全体防御使えるね。回復持ちだし使い勝手がいい。 -- 2012-01-29 (日) 23:15:33
  • 回避ってどのくらい有ると強さを実感できるんだろ。50ぐらいだと信頼できない… -- 2012-01-30 (月) 00:02:21
  • ミックスは便利。累計投資30000で解放だから、ちょっと頑張れば序盤から雇用可能になるのも良いし、何より詳細な命令まで聞き分けてくれる(指示◎)のが大きい。 -- 2012-01-30 (月) 00:57:44
  • 今の所自分の周回最終PT候補の優秀なユニット ハイルフ/リフリ/Dマジ/ミックス/白ヘビ様 ギュンメイド/漆黒/マリアリ/ダー 他にお勧めいたら挙げてもらえると嬉しい -- 2012-01-30 (月) 01:13:12
  • ダークス力99 射撃で6枠埋め(+50%?) 手裏剣×5(+175%) 極乱射で天守量産型に640ダメージ 後衛にも320ダメージで全員一撃必殺 ギュンならこれ2回だしなぁ… 条件さえ整えば魔法より強いのが物理だな -- 2012-01-30 (月) 01:16:11
  • ↑斬打射は同属性補正ないよ。魔法だけ -- 2012-01-30 (月) 01:21:18
  • 射撃なら攻撃が乗るから魔法より効くかもな -- 2012-01-30 (月) 02:24:10
  • ギュンメイド2人で極連射/極乱射覚えさせて連打してるだけでどんどん先に進めるな。難点は一人当たり格が9必要な所か。 -- 2012-01-30 (月) 04:15:52
  • ↑:ちなみに極連射だけでも充分ではある。極連射取ったら後は気力全振り。 -- 2012-01-30 (月) 04:19:03
  • ゲームスタート時は、チャミ(小回復→中回復→全小回復)とクマン(乱舞斬→ひたすら体力)を数体づつ、雇用費の高い個体のみ雇用すれば良い。 -- 2012-01-30 (月) 07:30:47
  • 体力ガン振りクマンだと力まで上げる余裕無いから、力に依存しないで殺せる急所斬り系を覚えさせると後半でも攻撃面で頑張ってくれる。乱舞斬とかも取らせちゃうとそっち使うことが多くなっちゃうんで注意。 -- 2012-01-31 (火) 00:35:11
  • ダークスは極乱射だけでも十分だな。あとは格が6以上の回復役一人つくって、残りは魔法特化。 -- 2012-01-31 (火) 00:55:28
  • ブラックバードとフワは貴重な指示○風属性キャラ。特にブラックバードは空き4枠に加え距離無視の斬範囲攻撃持ちと優秀 -- 2012-01-31 (火) 09:32:00
  • 最終ボスは今で集めた装備品で回避全力あげギュン回避アップして後方には弱いキャラを集めて横列回避アップキャラで埋めたら回避ほぼ初期ステでMISS連発で回避40から50くらいまでアップできた -- 2012-01-31 (火) 12:07:58
  • ミラリン×3を前において斬・打防御スキル持たせると魔法物理鉄壁になる。 -- 2012-02-01 (水) 05:02:48
  • ミックス×5 -- 2012-02-01 (水) 07:32:41
  • 各ユニット、レベル99まで上げるとステータスカンストさせてもポイントがまだまだ多量に余った・・・==; -- 2012-02-01 (水) 12:25:42
  • 雇用する際のステータス差は気にしなくていいな。ポイントの振り方も、何度も何度もスキル入れ替えしなければ全ステータスカンストさせられるし・・・ -- 2012-02-01 (水) 12:34:23
  • ドロシーは必須、魔法無効化ランダム発動でもとても役に立つよ。 -- 2012-02-01 (水) 19:23:12
  • 今回はずっと3人×2列の6人で固定?9人編成にいつかはなると思ってたから仲間の選定に悩む・・ -- 2012-02-02 (木) 02:34:59
  • 防御低いと多段スキル痛いな 主人公90ぐらい食らって フニは20以下 光の道行く前に数人先手取れるようにしたほうがいいね -- 2012-02-02 (木) 08:49:23
  • 気力振らない継続戦闘用 Dマジ×2(闇獄) ハイエルフ×3(攻撃全振74まで) -- 2012-02-02 (木) 13:04:45
  • なんてこった・・・。 3周目終了時まで&4周目以降のラスボス戦以外はギュンメイド×5、 4周目以降のラスボス戦時のみ指示○の漆黒騎士×5が鉄板とか・・・。orz -- 2012-02-02 (木) 16:27:16
  • ミックス×5にHP170確保 魔王杖1 打撃10%盾4 + SGP でラスボスは余裕 成長なしでも可能 -- 2012-02-02 (木) 19:20:40
  • スキルの再割り振りできなくて怖いから、上記おすすめユニットの鉄板スキル配分も教えてくれ。 -- 2012-02-03 (金) 06:55:42
  • お勧めスキル配分なんてどのユニットも基本的にこのページの冒頭に書いてあるとおり。0コス範囲持ちやDマジは気力を後回しにしていいってくらい。 -- 2012-02-03 (金) 08:56:21
  • 防御って言うほど微妙でもないと思う、まあほか上げたほうがいいだろうけど個人的には回避よりは防御かな -- 2012-02-03 (金) 15:23:02
  • 「斬属性スキル×6所持 で使わせれば」ってあるけど物理はいくらスキル持たせても得意補正増えないっつーの。装備外して得意補正見りゃすぐ分るだろうに -- 2012-02-04 (土) 03:51:28
  • レベルあげればダークマジシャンとかが物理スキル覚えられるのどうかと思うわ。個性無くなるし。 -- 2012-02-04 (土) 05:18:38
  • 1周目はそこまでレベル上げないし 周回のおまけ要素と考えればいいと思うよ -- 2012-02-04 (土) 08:50:32
  • 速度(盾役以外)>攻撃(物理攻撃役)>気力(範囲攻撃使用)>防御(クマン以外の前衛)>体力>回避 異論はあるだろうけど個人的にはこんな感じ -- 2012-02-04 (土) 12:09:34
  • 全ユニットレベル99付近まで上げて体力そこそこ、気力400くらい以上、攻撃力99の速度99で極乱射と秘剣・鴉だけ覚えさせておけばいいな。他は使わなくなる。 -- 2012-02-04 (土) 12:11:15
  • 雷の槍のシンボルエンカウントのソードが2本後列にいるPTに早く対応できる編成が知りたい 逃げるしかないのなか? -- 2012-02-05 (日) 10:54:50
  • Lv99でスキルポイントがあまるってことは、HPの上限って999? -- 2012-02-05 (日) 15:10:19
  • 雇用したうち使用したユニット(1週目。速度は敵に合わせて20~35まで上げる):ダークス(小回復→極乱射。HPをLv値の10倍をキープしつつ、攻撃・回避を均等に全振り→終盤に鴉。前衛。)クマンx2(剣撃→HP全振り。前衛。)、チャミx3(小回復→中回復→全小回復→HP、SPをLv値の10倍をキープしつつ、回避全振り。後衛。)、フィリアネ(クマンと交代。HPをLv値の10倍をキープしつつ、攻撃・回避を均等に全振り。前衛。)、マリーアリス(クマンと交代。光獄+HP、SPをLv値の10倍をキープしつつ、回避全振り。前衛。)、ハイルフx3(チャミと交代。小回復→HPをLv値の10倍をキープしつつ、攻撃に全振り後回避に全振り。後衛。)、イモモx1(格があまった時の経験値アップ用。常にリザーブ。撤退用に速度とHPに振ればいいかも?)、ロックホーンx1(ポンコツ骨でのLv上げ専用。Lv上げしつつ、新参を後衛にしてメンバー入れ替え。)、Dマジx2(骨上げで育てて使用。闇獄、光獄、小回復、中回復、リフ(小回復+耐性x2→回復系に入れ替えも可。スキルを獄系と回復系のみにすることが重要。前衛。)、ギュンメイドx5(1体づつ順次入れ替え。速度30まで→HP300まで→回復系で空欄を埋める→連射を極乱射に変更→SPを300まで→攻撃を99まで→HPをLv値の10倍をキープしつつ、SPと回避を適当に上げつつ、幾人かの強連射を鴉に変更)。私の場合、ミックスはDマジ(SP無限)に比べていまいちだったため、リストラ。ギュンメイドが便利すぎて、もう入れ替える気がしない。 -- 2012-02-05 (日) 18:37:44
  • ↑2 そんなにLv上げないって条件なら魔法強化して○○獄安定じゃない?20台後半で全属性得意になるから2種類覚えて敵の耐性以外の使えばおk -- 2012-02-06 (月) 01:02:53
  • ごめんミスった、雷の槍の~に対するレスね とりあえず全員○○獄で大抵の敵は1ターンで終わると思う -- 2012-02-06 (月) 01:06:06
  • 上り終わる前に対応できないと意味ないと思うよ。 逃げるでいいと思う。 -- 2012-02-06 (月) 14:49:22
  • とりあえず、最終的な鉄板は、極乱射・鴉・全特回復持ちの周回済みキャラ(主にギュンメイド)x5でファイナルアンサー? 後は特殊能力次第だが、左記に該当するキャラが他に誰がいるのか分からん。 -- 2012-02-07 (火) 08:18:35
  • 多分全キャラ全スキル覚えられるけど、50・60レベルとか超えたあたりでやっと覚えられるようになって最強使えるのはもっと先だからな、個性がなくなるようなスキル構成は狙わないとできない -- 2012-02-07 (火) 10:43:31
  • ↑2 最強の特殊能力2回行動を持つユニットがギュンメイドと漆黒騎士のみ。究極的に強いのは漆黒騎士だけど、ギュンメイドでも火力は十分過ぎるし格がちょっと少ないからチャミやサキューを序盤でもリザーブに入れて歩き回れる点も考えるとギュンメイドが鉄板かな。 -- 2012-02-19 (日) 21:47:35
  • ミックスの説明で「最終決戦寸前の大量に出てくるバージ戦で絶対必要。」とか書いてあるけど、普通に不要。 -- 2012-02-21 (火) 05:51:57
  • アリトン(格4は序盤では使いすぎ、クマンかチャミを雇うべき)、天界兵(極乱射まで育てる前にギュンメイド雇え)、炎/氷の精霊(周回に使うならDマジのほうがマシ)の3つはオススメから外したほうがいいだろ。 -- 2012-03-24 (土) 08:51:52
  • アリトンは復興で格上げればすぐ組める位の格だと思うし、天界兵は育ちやすいから極乱を早く使えるのがメリット。 加えてアリトンはハイルフ加入までの繋ぎとして見れば十分優柔だし天界兵は必要最低限のスキルだけ覚えさせて後はステに振れるのがおいしいのだから問題ないのでは。 別に周回プレイ前提のキャラ紹介じゃないんだし、周回プレイ時はギュンメイドとDマジとか以外微妙なんだから、一周目の序盤から活躍できるのを入れても良いと思うのだけど(☆の数も相応に少ないし)。 炎/氷は……耐性ならミックス、火力ならDマジを一周目から使っていたので分かりません、でもそれなりに使えるんじゃないでしょうか? -- 2012-03-26 (月) 17:37:55
  • ↑2 ギュンメイド雇えるのはどうせ結構終盤近いんで、それまでの繋ぎとして天界兵は優秀だろ。育ち早いし極乱射では無く極連射を連発させておけば継戦能力も火力も割と十分。極乱射を連発するには結構気力に振らないとガス欠早いのが難点だけど。 -- 2012-03-29 (木) 19:49:54
  • ↑3天界兵が極乱射覚えるのLv15でダークスと一緒なんだよ。使った事ないのに覚える前にギュンメイド雇えとか間抜けなこと言ってんじゃねぇよw -- 2012-03-30 (金) 19:24:34