BUNNYBLACK/主人公鉄板構成 のバックアップ(No.25)


強かった構成を晒して、まとめていこう!

指揮LV10→戦術系(全身鎧装備なら駿馬の心得の有用度が増す)
剣撃系:剣撃→乱舞斬→秘剣・鶯(秘剣・鶯より乱舞斬の方がダメージは多い)
打撃系:打撃→払い→振り回し
射撃系:射撃→連射→乱射→霰撃(霰撃で敵全体に攻撃が出来るのが魅力)
(好きな系統を一つ。)
転移LV5→指定転移LV10→帰還LV1(MAP上で敵から逃げるために指定転移Lv1だけでもとっておこう)
回復・全体回復系(特大と大回復が10ずつあればもう何も怖くない!)
防壁防御Lv10→全防壁防御Lv10(竜などが出す強力な全体攻撃対策)
武器攻撃力UP・武器扱い(ダークスの火力が上昇する。)
無心Lv5→無心砲&無心幕Lv5→無心陣(射撃じゃない場合の全体攻撃用)
魔法攻撃力UP(無心の火力UPに)
罠解除・鑑定(お金の節約になる。各Lv1で十分。)
奇襲警戒(Lv1でも取得してると「隊列再生」コマンドが使えて、強敵や瀕死時にバックアックくらった時に便利。)
撤退・奇襲準備(他のユニットで代用可。持ってても損はしない)
物理耐性・魔法耐性・身体防御(ダークスが硬くなる。)
生命力UP(999以上は表示されないが、ちゃんと増えてはいる模様。)
自動回復Lv10→歓喜の雨(重ねがけ可能。自動回復中に主人公が攻撃に加われるのが大きい。)
EXPUP(カンストすると無駄になるよ)
×対ラキアさんスキル(お金に困るのは序盤ぐらい)
×他のは余ったらで

今回は魔法は仲間に任せたほうが強い

序盤ユニット編成

前衛ブーブ(使いやすいがクマンより低火力)
クマン(低コストで前衛ガチガチに固めれる)
ウォール(看破で階段や扉の位置がわかって便利。あと硬い)
ロームス(遠近両用、スキルも優秀な壁。)
後衛チャミ(地図、風魔法、回復があるので便利。柔らかいが回避率は高い。)
サキュー(地図、闇魔法、回復があるので便利。硬くてHPも魔法攻撃力も高いので使いやすい。)
トットリー(射撃持ちの上に察知でき、索敵系クエストでお役立ち)

ユニット編成

前衛タイフル(強くて早い。戦闘支援横も強力)
ハラミボディ(こいつが育ってると二週目が楽)
後衛ドーラ(ブーブやクマンの強化版、コストが若干高め)
ダークマジシャン(早めに手に入れられて、魔法攻撃強化 覚える魔法も縦横全体。少しひ弱。)
スリーアイ(DMとは格・魔攻同等、速度・硬さは上。縦横全体魔法も覚えるし、必殺の才あり。魔法攻撃強化がないのが難点?)
サキュー(地図、全体魔法、回復持ち。最終的な魔法攻撃力が一番強い。)
ブーブ(縦防御を強化でき、後ろから安定して攻撃できるので便利。後衛ならクマンよりも優秀?)
クマン(後衛からでも前衛を強化でき、支援キャラとして非常に優秀。戦略によってブーブと使い分けると便利。)
チャミ(地図、風魔法、回復があるので便利。その上育ったチャミは異常に攻撃を避けまくる。前衛に置くことすら可能。)
控えウォール(看破で階段や扉の位置がわかって便利。)
ガンゾ(看破)
盗賊(看破)
レッドベト(格1で奇襲歩き)
ブルーベト(格1で奇襲用心)
トットリー(察知)
ウルフ(罠発見)

前衛→近接壁、中衛→範囲魔法、後衛→射撃∞ の配置だとバックアタックとかわりと平気

  • 豚を3匹育てておくとだいぶ楽になる。どこに置いても使えるので各列1匹づつ配置で全員防御+6に。 -- 2010-07-31 (土) 00:33:33
  • 今回は魔法は仲間に任せたほうが強い。主人公は物理で威力のあるハンマー、斧がいい。速度は下がるけどターン制なので気にならない。 -- 2010-07-31 (土) 04:57:49
  • 仲間がかなり強いので格の上がる指揮力は早めにとると楽。鑑定、罠解除も1づつあると資金繰りでは困らなくなる。 -- 2010-07-31 (土) 05:00:27
  • 一番初めは、罠解除と、回復魔法を取ると良いかも。 -- 2010-07-31 (土) 11:55:45
  • 看破察知がいると便利、序盤ならウォールとトットリーで -- 2010-07-31 (土) 13:41:53
  • 地図案外重要な気がする。序盤はどうにかなるけど、中盤以降にゲシュタルト崩壊が起きるからなぁ -- 2010-07-31 (土) 14:39:33
  • 序盤はマニュアルにあるとおり地図持ちの妖精さん雇うと良いかも。土壇場で持ちこたえてくれる -- 2010-07-31 (土) 15:21:16
  • 初回はクマンを2匹ほど育てて後列に置いとけば低コストで前列ダークスと他2匹を鉄壁にできて序盤から中盤まで大抵ゴリ押しできるのでオススメ -- 2010-07-31 (土) 15:40:23
  • 妖精さん、育つと攻撃をひらひら避けるんですけど・・・ナニコレ -- 2010-07-31 (土) 16:55:37
  • ターン制じゃなくて自分の順番(ダークス)来ると操作できるだからやっぱり速さ意味あるよ -- 2010-07-31 (土) 17:04:30
  • 6匹ぐらい適当に雇ってあとは格上が雇えるようになったら交換すればおk、つか難易度低すぎなこのゲーム -- 2010-07-31 (土) 19:59:22
  • 2周目はハラミが育ってると他の育成が楽 -- 2010-07-31 (土) 20:23:51
  • 奇襲警戒は隊列再生のために1だけでも振っておいたほうがいい -- 2010-07-31 (土) 21:01:02
  • 前衛は攻撃を受けやすいので、豚で満遍なく防御を上げるより熊で前衛集中強化した方が楽に進める -- 2010-07-31 (土) 22:19:53
  • 前主人公と熊×2 中列豚×3 後ダークマジシャン妖精×2 が鉄壁で楽。完全防御覚えるとなおさら楽。 -- 2010-07-31 (土) 22:25:20
  • ↑完全防御?完全結界のことなら覚える頃には他に優秀な部下出てるからそもそも熊や豚に拘る必要もなくないか? -- 2010-07-31 (土) 22:50:08
  • 格の関係で強い部下つけるより、豚とかチャミとかを混ぜた方が後々楽な気がする -- 2010-07-31 (土) 22:53:15
  • これもしかして最終的な最強は夜月衆×8+手裏剣もった射撃特化ダークスなんじゃないか・・・? -- 2010-08-01 (日) 01:50:04
  • いやいや、水玄衆×8+育てまくったセリスだって・・・ -- 2010-08-01 (日) 01:58:13
  • 前衛枠は皆どうしてる?趣味、鉄板双方共に枠の争奪戦がきついと思うんだが。 -- 2010-08-01 (日) 03:07:00
  • ↑進むに従って大抵変わって行くだろうけど、ダークスが近接武器なら当然前衛。他2は横ライン効果のある支援を持つユニットとかで固めるのが普通かと。 -- 2010-08-01 (日) 07:46:36
  • クリティカルの効果がすごいから巨人配置したけど -- 2010-08-01 (日) 10:47:57
  • 赤青ベトは買うだけ買っておいて損はないな 格が余ったら後ろに配置しておくと便利 -- 2010-08-01 (日) 12:11:03
  • 帰還必要かな?指定転移で出口いけるから、転移5指定転移1で止めてるんだけど -- 2010-08-01 (日) 13:05:15
  • ↑魔界門とか竜の巣で無いときつくないか? -- 2010-08-01 (日) 13:17:37
  • ↑↑ 撃破の時にボスは倒したけど扉は通ってないって時がたまにあるから、指定で帰れない事もある ポイント余ってたら取っといた方がいいと思う -- 2010-08-01 (日) 13:46:06
  • 鑑定で壊れなくなるとか曖昧で取り扱いスキル伸ばすべきか悩む -- 2010-08-01 (日) 13:57:05
  • 帰還はあるとラク。地図作成とか扉を探さなくてもよくなる。後半SP余るだろうから取っておいて損はない。 -- 2010-08-01 (日) 14:23:35
  • チャミを育てるとひらひらかわす。前衛に2とダークス置いてる。レイリンで罠発見、撤退覚えるまではダークマンの逃走補助便利。 -- 2010-08-01 (日) 14:29:40
  • 序盤の前衛は、クマン → ウォール → ロームス への変化が、オススメ。 -- 2010-08-01 (日) 16:37:48
  • ロームスが強すぎて生きるのが辛かったんだがその後タイフルが来て死んだ -- 2010-08-01 (日) 20:10:33
  • 回復の雨連続使用20回 その後、戦いを入力してください 每回240回復  -- 2010-08-01 (日) 21:07:54
  • チャミ性能良いから2ぐらい入れとけば最後まで使えるから楽だとおもう -- 2010-08-01 (日) 22:56:05
  • ダンジョンに篭ったら一週目でLv99いけました。HPは999がカンストですが敵倒してると999超えるバー表示になった、…気がする。 -- 2010-08-01 (日) 23:53:08
  • DMを最終列に並べておくと強い気がした。リザーブキャラに察知、地図、看破いれておくといいかも。 -- 2010-08-01 (日) 23:56:17
  • ↑4 全特連打した方が楽だなwww -- 2010-08-02 (月) 00:23:57
  • 武器攻撃力うpは◎でいいと思うんだけどどうだろう -- 2010-08-02 (月) 00:37:15
  • 魔界門でLv上げが楽になると仲間の回復スキル要らんね。主人公の全体回復以外使う機会がない -- 2010-08-02 (月) 01:01:10
  • あまりふれられてないけどダークマジシャンもよろしい 早めに手に入れられて、魔法攻撃強化 覚える魔法も縦横全体  -- 2010-08-02 (月) 03:27:18
  • 指揮の優先度は○相当な気がする。功績上がれば嫌でも増えるし序盤は他に振るべき。序盤は装備を整えた主人公に最前列を支えてもらい、豚三体と残り三体お好みで。 -- 2010-08-02 (月) 13:36:17
  • 対ラキアさんスキルは要らなくないか? 何かイベントがあるわけでもないし金はほっといても貯まる。 -- 2010-08-02 (月) 14:05:10
  • 指揮○は同意だが、派生の戦術系が◎確実だから指揮も◎でいいんじゃないかな -- 2010-08-02 (月) 14:08:40
  • 槍を装備して乱舞斬・払い・振り回しを覚えれば前列攻撃の回数切れがほとんどなくなる -- 2010-08-02 (月) 14:28:32
  • 経験値UPは味方全員だよね? やり込むタイプなら主人公がLvカンストしてても結構意味あるんじゃないかな。 -- 2010-08-02 (月) 14:42:19
  • ↑確証はないけどダークス一人だけLV差ついたから他の味方には効果無さそう。あとHPってカンストしなくね?200ぐらい食らっても999のままなんだが…(バーではもちろん減ってる -- 2010-08-02 (月) 15:02:34
  • 「学習」は全員に計算されるっぽいけど、経験値UPは一人だけなのか -- 2010-08-02 (月) 15:49:10
  • ダークスは経験値UPなくてもレベル差どんどん広がる、取得経験値は経験値UPで確実に増えるぞ。 -- 2010-08-02 (月) 16:12:34
  • ↑20で2割りほど -- 2010-08-02 (月) 16:18:33
  • Lv99/HPUPカンストのときHPの数値は999でバーが黄色という状態があった。これって表示上は999だけど実際のHPは1000以上って事かな? -- 2010-08-02 (月) 16:35:11
  • HPメーターは今後修正されるだろうからHPUPは○程度の評価はありそう。序盤のHP増加はかなり重要だしね。 -- 2010-08-02 (月) 17:27:23
  • 全体魔法3つくらいと弓で雑魚戦は殲滅でも回数切れの心配がなくなる。ボス用の強攻撃は連射が補ってくれるのでレベリングが楽に -- 2010-08-02 (月) 17:40:00
  • 体感だけど秘剣・鶯よりも攻撃回数の多い乱舞斬の方が与ダメが大きい気がする。 -- 2010-08-02 (月) 17:44:35
  • 指揮はPTの戦力アップに直結するし文句なしで◎。とくに9人そろうようになるまでは戦力アップに直結するし -- 2010-08-02 (月) 19:08:50
  • ふと思ったんだが、一週目と二週目以降で○とか◎とか変わるから分けるべきだと思う -- 2010-08-02 (月) 21:48:35
  • 斬撃・射撃の強さは異常なんだが、迷宮探索を考えるとどうしても後回しなんだよな・・・ -- 2010-08-02 (月) 23:04:11
  • 乱舞斬は3HitになるLv8までは、序盤にあげたいな -- 2010-08-02 (月) 23:47:47
  • ↑3 序盤・中盤・終盤でなら分けるべきだと思うけど2周目以降なんていらんだろ。1周目で掴んでるだろうから -- 2010-08-03 (火) 02:19:28
  • 中衛にガルフ以外いいのいる?コスト無視で -- 2010-08-03 (火) 03:07:33
  • 前衛→近接壁、中衛→範囲魔法、後衛→射撃∞ の配置だとバックアタックとかわりと平気 -- 2010-08-03 (火) 04:38:11
  • 初回だと回復と戦術とって防御面強化してから攻撃→便利スキルって感じかね。 -- 2010-08-03 (火) 11:31:13
  • 後衛にドーラ3体置けば前衛は防御+18、バックアタック受けてもドーラが+18 -- 2010-08-03 (火) 12:23:14
  • 熊3匹くらい入れとけば低コストで前衛ガチガチに固めれるので、豚に火力のない序盤は熊の方が使い勝手がいいかも。 -- 2010-08-03 (火) 12:38:03
  • 魔界門と龍の巣でガンガンレベル上がるから、EXPUPはいらない子。お金も序盤くらいしか困らないし、対ラキアさんスキルもいらない。自動回復にわざわざポイント振るなら、特全体回復や大全体に振ったほうが良いから自動回復もいらないと思う。 -- 2010-08-03 (火) 22:41:00
  • 自動回復は重ねがけできるから、ターン始めに全体大技かましてくる竜に対してHP少ない仲間でも回復200くらいで数ターン持ちこたえられる。その間に主人公が攻撃に加われるのが大きい。それに、微妙な回復に便利 -- 2010-08-04 (水) 01:09:35
  • 仲魔は瀕死の奴を放置して、少し喰らったけどまだまだ大丈夫って奴を回復する事多いからな・・・。主人公が他の回復持ちより最速で、かつ、その全体回復だけでフルにできるなら良いんだけど。 -- 2010-08-04 (水) 01:43:48
  • 罠解除はダンジョンで使うと失敗してもお金かからないから、解除をダンジョン内で行ってやるとちょっとお得になるから スキルポイントが余りまくったら罠解除全部取っても損はしない -- 2010-08-04 (水) 07:04:48
  • そんなに余りまくってるならスキル全部取ればいいと思うが… -- 2010-08-04 (水) 09:36:48
  • 前:ダークス+クマン*2、中:ブーブ*3、後:チャミ*2+ドリツルで序盤/中盤は充分いけた。俺の場合、メンバー変更はクマンをロームス、ドリツルをDマジシャンにしたくらいで、かなり安定してる。まあ、中盤以降、ダークスに全体回復は必須だが。 -- 2010-08-04 (水) 11:32:38
  • チャミ×8、弓+回復ダークス、リザーブに青ベト5、赤ベト2、フロッグ1、ガンゾ1、ウルフ1で… -- 2010-08-04 (水) 14:09:38
  • 中列に隠れながら手裏剣持って連射20乱射20霰射20が基本で、前列押し出されたら威力の高い乱舞斬20に切り替えとかどうだろう?乱射は前列ではなく前面が対象なので敵の前衛が少ないと後ろにも当たって便利 -- 2010-08-04 (水) 14:32:14
  • 女の子モンスター1匹ずつ並べるだけで余裕なんだけどな。 -- 2010-08-04 (水) 15:05:36
  • Dマジシャン*3並べてLv99にすると魔攻60超えるので、再生する敵除くと大体1ターンで終わる、構成:前ホーンちゃん、主、ハラミ、中サキュ、DM、サキュ、後DM*3(格53)注:Lv上がるまでが大変でした -- 2010-08-04 (水) 15:36:33
  • ハラミボディが格12喰い過ぎ、なぜ2週目が楽になる? -- 2010-08-04 (水) 18:10:37
  • 盾持ちだからじゃね?だからってそこまで押すほどでもないんだけど -- 2010-08-04 (水) 18:47:52
  • 育ってるならコスト低いやつ数匹で十分無双状態だし。 -- 2010-08-04 (水) 18:51:46
  • 夜月衆がいないのは2週目専用だから?最も使えるユニットだと思うのだが… -- 2010-08-04 (水) 21:05:07