門を守るお仕事/鉄板防衛布陣 のバックアップ(No.32)


簡単にはやられない最強の鉄板の布陣・作戦を情報交換・研究していこう

とりあえずコメント欄で出てきたものを各モード等で一通り試してきたので、まとめました

市民兵+防衛施設 †

市民兵は戦闘中毎ターン施設を修理する能力があるため、最序盤では市民兵を防衛施設に1~3配置するだけで安全度が飛躍的に増す モードが進めば進むほど使いづらくなるのが欠点

騎兵+落とし穴(罠) †

序盤から出来る簡単な防衛布陣 騎兵の能力を利用して、防衛施設ではなく敵を一定確率で無力化する罠と合わせて敵を抑えていく これといった欠点が無いため序盤から終盤まで使え、研究で騎兵の特殊能力があればなお安定して使える

奇襲作戦連打 †

左の3x3、門前左の2x3に大砲砦を置いて兵を詰め、安全になった左上の1x3に兵士テントを置き、各種強化や橋落としを適宜使いながら、それ以外は安い奇襲作戦を繰り返す方法 ほとんどの敵が右~門への道を通る間に奇襲作戦で疲弊させ、門や防衛施設できっちりと抑えるかたちとなる 欠点は季節によって奇襲作戦の草・雪ともに使えない時期があること、お金を常に減らしてしまう事の2点のため、部隊・兵種レベル稼ぎの間に使うと割り切ると良い

防衛施設+侍 †

攻撃回数が多く頼れる侍を加算攻撃力のある防衛施設と一緒に配置し、火力の底上げを図った布陣で、大抵は竜騎兵や魔法隊にする事前準備で行うことになる 実のところキーマンは市民兵で、一緒に防衛施設に配置すれば火力は落ちるが施設は長持ちし、市民兵Lv20を経由させた侍は比較的簡単に作れて攻撃力+1回と相性が良い

竜騎兵+竜騎士の槍(作戦) †

成長は遅いが将来楽しみな竜騎兵を使って、ユニーク等強敵を個別に倒しておく布陣 竜騎兵は落とし穴・大砲砦などと組み合わせて、とにかく配置しておけば良いが、数が多ければ多い程作戦の威力が増す 欠点はそのお金消費で、序盤であればあるほど作戦一発毎の負担は大きいが、最終モード+狂乱などではスタート時点から1襲撃毎の報酬が1000~1500、しかもターン経過で報酬は増えていくため(40T頃には2000、70T頃には3000を越える)常に赤字連発とはならなくなっていく 結果としてモード・周回が進めば進むほど使いやすくなる作戦

大砲砦+強化済の魔法隊 †

各兵種をLv20まで上げるとステータスが強化される事を利用して、市民兵・侍・竜騎兵のいずれかもしくは全てのLv20を経験させてから魔法隊にする事で、攻撃回数が少ない欠点を補って余りある火力を発揮させる 敵の兵数が減る=被ダメージも減るため、最初の一発で大きいダメージを与えられる魔法隊は攻撃回数が増せば安定性が相当向上する 欠点は非常に長いその道のりだが、最終モードや狂乱においてすらどこに配置しても敵を蹴散らす火力を見る事が出来る

跳ね橋+強化済み歩兵 †

歩兵の特殊能力はHP回復(回復量50)、これは自軍では唯一の自動回復スキル。防衛施設無しでも粘れるこの能力を活かして、跳ね橋に配置することで敵の士気を削る戦術。 撤退場所を確保しておくことで、危なくなったら勝手に下がってくれるのも手間がかからなくてグッド。さすがに後半のモードでは素の歩兵では力不足、兵種ボーナスを複数つけた強化済みの歩兵でないと安定しないのが欠点。 ユニーク相手だと自動撤退では手遅れになることも多いため、1~2箇所に配置は絞る方が無難。士気崩壊を早めるための戦術なので、育成周回よりもイベント回収向けか。

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  • 騎馬 3 竜騎兵 3-4 で、本陣前中央に砲台砦、左右に大落とし穴。落とし穴には騎兵置いておくとかなり楽 -- 2012-09-27 (木) 22:59:49
  • 左上の三マスと二マスに砲台砦、一マスに兵士テント。他なにも置かずに空いたスペースで毎ターン奇襲作戦(草or雪)。最終ルートの敵もレイプ可 -- 2012-09-27 (木) 23:40:42
  • 騎馬と落とし穴の組み合わせが強い。大体1ターンで敵を追い返す。 -- 2012-09-28 (金) 00:04:30
  • 金に余裕あるから竜騎兵を使っていこう。研究取得の範囲攻撃が鬼。後防御がマジ鬼 -- 2012-09-28 (金) 03:12:39
  • 最前線落とし穴+騎兵+回復施設&竜騎兵。騎兵と相性悪いの来たら竜騎兵と交換。初期モードならこの三人で十分 -- 2012-09-28 (金) 03:14:11
  • ↑に竜騎兵で範囲攻撃とあるけれど、それって投石部隊の特殊じゃないか? -- 2012-09-28 (金) 07:06:15
  • 竜騎兵の範囲攻撃ってのは作戦の事だろ -- 2012-09-28 (金) 07:09:19
  • 市民兵レベル20で攻撃回数+1転職しても引き継ぐ 侍と竜騎兵は攻撃回数+ -- 2012-09-28 (金) 08:43:35
  • 投石の範囲攻撃は低価格でオススメ。味方にも多少ダメージ食らうけど。 -- 2012-09-28 (金) 08:47:12
  • 鉄砲隊特殊付きは特攻もつくので普通に竜騎兵より強いんだけど他の人は違うんだな・・・ -- 2012-09-28 (金) 11:33:24
  • 市民は防衛施設の修理でも経験値ゲットで最速で20LVになる。次に侍20LVにすれば攻撃回数+2 -- 2012-09-28 (金) 11:39:25
  • 敵を全滅させたいのなら足止め系の施設や落とし穴を使うと良い。逆にさっさと崩壊させて退却させたいなら施設は最低限でさっさと進軍させ、大砲砦で部隊を壊滅させる -- 2012-09-28 (金) 11:51:34
  • 鉄砲隊特殊付きは特攻もつくので普通に竜騎兵より強いんだけど他の人は違うんだな・・・ -- 2012-09-28 (金) 12:38:25
  • クリアするだけなら「陣地手前の二人陣地に騎馬2・大きな落とし穴」、「三人陣地に騎馬2、竜騎兵隊1・大きな落とし穴」、「門に竜騎兵隊1~2」、「左上に救護テント」、後は魔法の罠等を敷き詰める。それを用意して、ユニークキャラには作戦で竜の攻撃。これで最終は苦戦しない。 -- 2012-09-28 (金) 14:13:48
  • ↑追記 20レベル到達ジョブ無し、平均レベル15で最終クリア。 苦労するようなら敵妨害→個別→偵察 で、罠潰しだけ阻止すればいい。 後は金稼ぎだけしてれば。 -- 2012-09-28 (金) 15:26:11
  • 3ターンに1回「移動妨害」するだけで凄い楽になったわ -- 2012-09-28 (金) 16:37:51
  • 暗殺部隊と、密偵部隊を研究すると、かなり有利になるみたい。敵の数も減るし、情報も得られるし、ありがたや~。 -- 2012-09-28 (金) 17:22:25
  • 竜騎兵の何が強いって、作戦の竜騎兵の槍が物凄い。まあボス以外でボロボロになる事も別に最終T付近や将軍以外はそうそう無いんだけど。 -- 2012-09-28 (金) 18:08:39
  • 序盤は落とし穴+騎 中盤は落とし穴+騎+侍or竜でゴリ押しできる。ウェンディモード位からレベル相当あげないとゴリ押しは無理。  -- 2012-09-28 (金) 18:14:11
  • 「相当レベルあげないと」って皆が言っている「相当レベル」が何レベルくらいを指すのか、具体的な数字を出さないと話がかみあわんかと・・・ -- 2012-09-28 (金) 19:28:07
  • お手軽将軍撃破は、作戦竜騎士の槍を連打すればおk -- 2012-09-28 (金) 19:32:55
  • 相当っていうのはLv20を超えて、転職2周目とか3周目って意味かと。。具体的な数値にはならないのはそのせい -- 2012-09-28 (金) 21:25:26
  • 市民・侍・竜騎をMAXにした4周目魔法使いと、いたずらにだらだらレベル上げただけのLv20(MAX)魔法使いじゃ雲泥の差だからね・・・単純にレベルを比較しても無意味 -- 2012-09-28 (金) 21:27:50
  • 魔法使いは竜騎まで育てた後だとすんごい火力になるけど、市民・侍だけでも割と十分な火力。何が使いやすいかって、単発の攻撃力が異常なので相手の攻撃が全発終わる前に先にHPを大幅に削れる→攻撃力も削って此方の被害も激減。攻撃は最大の防御とは良く言ったもんだと思うわw -- 2012-09-29 (土) 05:37:21
  • 最終モード終盤あたりで火力が欲しくなるけど、市侍竜の育成はさすがに間に合わないので市侍な魔法使いで妥協 -- 2012-09-29 (土) 07:12:21
  • 門の近くで守ると、敵の士気が下がりにくいので、多くの敵を迎え撃つ事になる。その分、施設も壊れやすくなる。 -- 2012-09-29 (土) 09:54:28
  • 士気が下がりにくいというか、敵がどんどんエリアに侵入して、回復してしまうので、前で迎え撃つのが最終モードで苦戦する時の個人的なお勧め。 -- 2012-09-29 (土) 09:56:25
  • 一番右下の2ユニット置ける場所に大砲砦と一緒に育てたい奴置くとマッハで育っていくね。後半だと主力級じゃないと持たないから、他部隊とのレベル差が酷い事になって来るけど… -- 2012-09-29 (土) 13:34:43
  • 鉄板防衛とか無理。敵ネームとガチで当たったらどんなユニットでも溶ける。このゲームに鉄板はない。せいぜい段ボールw -- 2012-09-29 (土) 16:58:04
  • ティッシュと藁半紙と上質紙とケント紙と厚紙と段ボール程度の差はあるから、段ボール編成を考えるページだわ -- 2012-09-29 (土) 17:00:21
  • 1週目:本陣に3部隊のみで最後まで。研究次第で魔法使い・竜騎士・侍と転職させる。 -- 2012-09-29 (土) 17:45:35
  • 左下の3*3開放:大砲砦に市民兵と竜騎士*2など、左上の2*3解放:大砲砦に弓兵*2 -- 2012-09-29 (土) 17:46:58
  • 竜騎士のレベルがある程度上がれば、右中段の1*3に大砲砦と竜騎士、計9部隊。 -- 2012-09-29 (土) 17:47:59
  • 左上の1*3が開放されればテント(攻撃強化)を立てて、3種類の指揮を切らさない -- 2012-09-29 (土) 17:48:39
  • あとはボスキャラなどに竜騎士の槍を使うだけで鉄板! -- 2012-09-29 (土) 17:49:25
  • 作戦で直接ダメージで倒してたら鉄板編成じゃねーよ。敵ネームを回避するなら、賄賂だけでも門は守れる。つーか賄賂が最強w -- 2012-09-29 (土) 18:21:17
  • 竜騎士の槍1回分の230万Bで賄賂なら12ターンも平和になるんよ? 敵ネームに全部竜騎士撃ち込むくらいなら戦わない方が良い。赤字垂れ流し作戦連発で鉄板もクソもないわ -- 2012-09-29 (土) 18:28:02
  • 竜騎の作戦ぶち込みまくるのはともかく、普通にお金ためるよりも戦闘したほうが稼ぎはいい -- 2012-09-29 (土) 18:53:51
  • レベル20毎に攻撃回数増えるみたいだから、最終的にユニットは魔法使いで固めたほうがよさげ。 -- 2012-09-29 (土) 19:14:06
  • 最終モードまでは市民経由の育成途中の侍部隊だけで何とでもなるが、狂乱モードがな…コレ鉄板って無理じゃね。竜騎士経由の部隊で作戦でブーストしても右下に置くと普通に溶ける。右下諦めて上の方に置けばそこそこ持つが、こっちだと戦闘が長引いて結局じりじり押さえ込まれるし。 -- 2012-09-29 (土) 19:37:11
  • あえて序盤のお勧めって意味なら市民と同数の侍をセットで育てて、市民育ちきったら侍に。侍まで育ちきったら後はお好きにって感じか。ただ、最終モード程度なら市民経由侍が右下激戦区部隊以外は全員LV20になる前に普通にクリア可能。賄賂どころか戦闘後毎回挑発して戦闘回数増やしてもコレでいけた。使った指揮は攻撃と防御の指揮だけ。狂乱は流石に無理だけど。 -- 2012-09-29 (土) 19:50:41
  • 序盤は修復用に門に市民兵隊×1、門前の2マス×2に騎馬×2+大落とし穴が鉄板、それらを揃えたら安定するから、その間に金貯めて研究して守りが堅い竜騎士、先を見据えて侍を育成 -- 2012-09-29 (土) 20:15:26
  • 最終狂乱は魔法罠ハメ+偵察兵と狂乱の闇潰しをして攻撃回数5回魔法部隊10人で何とか。事故率が高い右下ニマスに部隊を置く場合は作戦で回復させないときっつい。 -- 2012-09-29 (土) 20:20:04
  • 布陣の話で賄賂とか言われてもしょうがない、最終的には防衛施設に魔法おいときゃネームもタイマンで確殺できる -- 2012-09-29 (土) 20:28:49
  • 参考にならない意見が多い。必要最低限、どのシナリオで、プレイスタイル(スキル多用、賄賂等使用など)、布陣の順番、施設の順番、発狂モードか? なときちんと書いてくれ自分しかわからないような方法が他人にわかるわけがない -- 2012-09-29 (土) 23:15:13
  • 最終狂乱向け布陣、基本は中央列の3*3と1*3の3つに大砲砦と攻撃回数ドーピングした魔法兵を置くだけ、他は右上2*3に保険の大砲砦、右下2*3に狂乱の闇用の魔法陣。前線にその他の進軍を妨げるものは置かないほうがいい。作戦は強化かけてひたすら偽情報。最終戦含め大抵5~7Tで相手は士気が崩壊して壊走する、というかそれ以上延びるようなことがあると安定しない。密偵・暗殺部隊、敵勢力系のコマンド、兵士・衛生テントを縛ってもいけたのでこれらを使えばまだ余裕はある。 -- 2012-09-30 (日) 00:55:25
  • 左の3*3と2*3に大砲、後ろの攻められない1*3に攻めテント、門に攻撃回数上げた魔法使いで攻撃強化と施設防御してれば結構余裕 -- 2012-09-30 (日) 01:59:13
  • 最終狂乱モードでは魔法が安定して強かった、砦は毎回壊されるけどそれ以上の収入があり壊されたら衛生で回復短期決戦がおすすめ 長引けば不利になるし兵が死んだら一気に崩れる -- 2012-09-30 (日) 04:32:49
  • 手前の2つ置ける場所に一番強いキャラを配置してそこが安定すれば意外といける -- 2012-09-30 (日) 04:35:30
  • 市侍竜経由の魔法を2つ以上置ける場所に全部配置砦立てればいいよ -- 2012-09-30 (日) 04:54:14
  • 何か敵の侵攻が右上下の2*3に超偏るんだよな。もうちょい左側を侵攻してくれると楽なんだけど。特に右下は敵部隊が出現してから作戦でどうこうする時間が無いから中々安定しないのがネック。素直に魔法陣か何かで2部隊同時足止め→投石なり竜騎なりの作戦ぶち込む方が効率良い気がしてきた。 -- 2012-09-30 (日) 10:28:46
  • パッと見で2/7しか左3*3しか行かないんだからしゃーない -- 2012-09-30 (日) 11:15:29
  • MAP右下2マスに部隊置くなら、MAP中央の3マスと1マス*3にも部隊置いたほうがいい。早期決着布陣なら多少は安定する。1マス*3に置かず門前の2*2マスに部隊だと作戦も頻繁に使わないと安定しない。 -- 2012-09-30 (日) 11:22:37
  • 穴戦術の弱点は偵察兵が出てくると一気に崩れやすいことと、穴落ちしないと被害が出ること 通行量が少なく数の暴力で押せる左3マスに配置すると良い -- 2012-09-30 (日) 11:47:27
  • 左3*3はそれこそ割と過疎って3対1にほぼなるので、確実な効果の見込める大砲砦等の壁施設の方が良くね?終盤でも予備戦力3人置いておくだけで気にする必要ほぼ無いぞ、あのスペース。 -- 2012-09-30 (日) 11:58:01
  • 終盤って一発でも攻撃を許したら目に見えてゲージが削れてるが・・・耐久840の砦系も一発で潰れる可能性のある罠も一長一短 -- 2012-09-30 (日) 12:06:27
  • 大量に触手魔法陣を配置したら目に見えて敵の動きがとろくなってやりやすくなった。お勧め。 -- 2012-09-30 (日) 17:15:52
  • 一気に殲滅して士気減らした方がいいから動き遅くするタイプの罠は設置しないほうがいいだろ -- 2012-09-30 (日) 18:39:14
  • 奇襲作戦連打になってるがメインはテントが攻められない位置に置けるのと常に数的有利(3対1or2、2体1)で戦えることがメインで奇襲作戦はおまけだろ -- 2012-09-30 (日) 20:41:54
  • 動き遅くする罠はダメージ作戦と確率で一部拘束したときに敵の進軍を止めて3対1とかの各個撃破の状況を作れるところ。魔物兵とかユニークとかの殲滅率が上がる。特に門で守る場合は効果高い。 -- 2012-10-01 (月) 01:00:38
  • 最終モードくらいなら最前線鉄柵x2+歩兵 橋のルート素通りさせての落とし穴+騎兵2で士気低下を狙った防衛ができる。 -- 2012-10-01 (月) 03:54:01
  • 右下の最前線に砲台砦設置して竜騎兵2、敵出現ポイント3箇所の中央に騎兵など足止め殲滅ユニット置いて、危なくなったら竜騎兵と移動交代。交代先が竜騎兵の時は何故か最前線砦に敵が残っていたりして普通は交代できない状況でも、竜騎兵との移動交代なら何故か邪魔されず交代できる。(邪魔してるのが敵の竜騎兵の場合はダメ)これで最前線の砦が安定(ウィンディルートクリアまでの個人的感想) -- 2012-10-01 (月) 05:43:17
  • まぁ、育った竜騎兵3でやったほうが安定はするんだけど(笑)ユニット育成中は便利かもです。 -- 2012-10-01 (月) 05:47:42
  • 最終狂乱で右下の2マスに、落とし穴+魔2を配置と早めの回復を心がければ平均5ターンくらいで戦闘が終わる。騎兵とかでも出来なくはないけど被ダメの関係上で魔が一番いい。ただし、魔獣兵と偵察兵は妨害あり。落とし穴の変わりに砦でもいいけど、右下だけは即効壊れるのであまり役にたたないし、壊滅すると全滅の恐れあり。 -- 2012-10-02 (火) 04:42:24
  • (狂乱なし)最終でイベ回収狙いなら、一番下の橋から必ず右下の広間に敵が流れるので、橋に部隊を置いて塞げば4つの広間で2以上:1のフルボッコ戦術が取れる。
    そこで安全地帯にテント、広間は全部(大砲)砦にして部隊をありったけ(9部隊)詰め込んで1ターンで全滅・撤退させれば士気喪失で勝利できる。
    一番下の橋は石橋にして壁役は市民・侍修了した歩・騎・銃・魔・竜辺りが妥当(前提修了で大体Lv25前後だろう)。疲弊したら適宜砦の部隊と入れ替えればOK。
    将軍が橋に来たら慌てず橋落下、無理なら槍とか適当に。拠点がどれも落ちなければ生贄に捧げるのもアリ(10部隊雇用なら再雇用は砦より安い)。
    後は敵味方の部隊レベルに応じて適当に強化、全体妨害打っておけば十分。 -- 2012-10-02 (火) 13:12:26
  • 最前線左翼の橋を跳ね橋にして竜騎兵、後方に砦を敷いて侍一隊と一騎の竜騎兵を置いて適宜竜騎兵を入れ替えると左翼前線は大分安定する。中盤は右翼に大砲砦と侍三隊小山の麓に砦と市民兵で足止め、門前は左翼に鉄砲櫓と侍二体。安全地帯、保険として両翼砦後方に兵士キャンプと衛兵キャンプ。 ミルカッセ、ハイエリー、グリンマイスには竜騎兵の槍でお帰り頂き、雑魚は粉砕していけば、10ターンもせず追い返せる。 …というかまともにぶち当たって全軍撃破できるのかこれ -- 2012-10-02 (火) 15:31:57
  • ↑無理だよね、とりあえず色々妨害して、できるだけ1対多数で確実に撃破!! 敵軍崩壊を狙うべき というか後半は戦闘が始まったら敵崩壊かゲームオーバーしかありえないと思う -- 2012-10-02 (火) 20:56:48
  • 最前列に鉄柵と市民置いて偽情報連打とかは微妙かな?そこが崩れた後の流れを有利にしやすいと思うが -- 2012-10-03 (水) 01:49:42
  • 最前線鉄柵市民だと兵が育たない。加えて、二箇所同時に柵が崩れたら退かせるのが難しくなる。再雇用と陣地再構築で2ターン、更に前者と偽報に使う資金の回収に消費するターン、イベント回収的にも如何な物かと思う。 あとなんか戦ってる感じが薄いから面白くない -- 2012-10-03 (水) 02:27:40
  • 主力がHP900程度まで育ったら、前線に近い側の3マス・2マスのマスは砦に籠もるより野戦に強い騎兵や鉄砲・魔法+大落とし穴にして、偵察兵だけは接近前に前進して排除する方が、建直し頻度が低くて儲かる。イベントは基本的に兵が減る選択肢を避ける。1マスは安地2カ所にテント2種。全体強化・攻撃強化を貼りつつ、ピンチになったら緊急治療。敵ユニークが出てきても、穴に落ちればただの人だし、落ちなくても2対1なら戦える。 -- 2012-10-03 (水) 14:50:30
  • ↑ 施設に強い敵ユニットは何種類もあるけど、罠対策の敵は偵察兵しか無いのがミソ。 -- 2012-10-03 (水) 14:53:59
  • 後方(括弧書き)に敵が余ってるのに、士気下げて撤退させるなんて愚策もいいところ、やりこみは育成MAX目指してなんぼだから、育たない戦術はアウト。ちなみに、上で見かけた「攻撃は最大の防御」っていう有名な言葉は三流による「孫子の兵法」の誤訳だったりする。本当は「撤退は最大の防御」が正しい訳。 -- 2012-10-04 (木) 10:24:12
  • ↑どの道、3×3とかの敵部隊壊滅を狙うエリアがある時点で敵の士気は下がるわけで……如何に手間を省けるかのが大事だと思う。育成MAXを目指すのなら尚更余計な手間がかからないことを重視するべき。 -- 2012-10-04 (木) 13:19:11
  • 育成を視野に入れるなら、狂乱なしで最終モードか狂乱有りで基礎モード辺りかね。なるたけ門に近い位置に大砲砦設置して育てたいユニット設置すれば経験稼げる。最前線に近い位置に置くとすぐ撤退されるのでお奨めできない。 -- 2012-10-04 (木) 18:11:43
  • ↑砦破壊されたり、ユニットが壊滅したりと安定しない場合は、前線を押し上げるなり割り切って強化済み兵種を設置して敵の士気コントロールするしかないんでないかな。 -- 2012-10-04 (木) 18:15:55
  • 2マス以上の場所全部に大砲置いて右下に最低1部隊は魔法隊置いておけば自動戦闘でもほぼ大丈夫 -- 2012-10-05 (金) 13:33:35
  • 左側3x3や右下2x3を生かすには、真ん中最前線の沼地、その後ろの橋(跳ね橋)、さらにその後ろの1x3(大砲砦)に竜騎兵を配置するといい感じ -- 2012-10-06 (土) 01:59:20
  • 狂乱なしなら、門に3部隊(投石・魔法・竜騎兵)配置が最終的な鉄板。橋は石橋にして、罠や防衛施設の設置はなし。橋爆破や投石・奇襲しつつ、門に敵3隊張り付く直前に移動妨害で安定 -- 2012-10-06 (土) 14:51:05