王賊/弓兵 のバックアップ(No.18)


特徴 †

弓系は全般的に微妙だが、繋ぎとしてはあり。
打ち漏らし処理や堅実さを好むなら弓兵、不確実でも威力・射程を求めるなら投石機か。
行動順の速さが強みで、応射の構えの習得もさりげなく早いが、
さほどのアドバンテージにならないのが悲しい。

どちらにしろ、やっぱり魔法使いの成長や、弓騎兵の登場までのつなぎの部隊。
(その魔法使いや、弓騎兵も、つなぎ扱いだろうけれど…)

基本スキル †

ダメ説明
弓矢1-32503間接攻撃。1~3マス先の一箇所を攻撃。

スキル †

Lダメ説明
F格闘135010隣接マスを直接攻撃。威力は低い。
F弓矢1-32503間接攻撃。1~3マス先の一箇所を攻撃。
A矢嵐1-35002間接攻撃。1~3マス先の一箇所を攻撃。目標とそれに隣接しているマス1~3箇所をランダムに攻撃する。(味方も巻き込まれる)
C隊列--2行動「隊列」を実行可能。非攻撃。使用した部隊の攻撃力、防御力、移動力を上昇させる。
D叱咤--2行動「叱咤」を実行可能。非攻撃。使用した部隊の士気を上昇させる。
S激励--2行動「激励」を実行可能。非攻撃。味方部隊全ての士気を上昇させる。
S神剣の構え---所持しているだけで発動。攻撃時、攻撃力が増加する。
S神壁の構え---所持しているだけで発動。攻撃を受けた時、防御力が増加する。
S神速の構え---所持しているだけで発動。移動力が増加する。
C応射の構え---状況で発動。間接攻撃された場合、中確率で間接攻撃で反撃する(ダメージを受けた後、攻撃)
ただし、射程の届く間接攻撃スキルを所持していないと発動しない。
A弓の才能---所持しているだけで発動。遠距離攻撃時の攻撃力が増加する。
B兵士の憧れ---所持しているだけで発動。部隊の人数が増える。(HP+500増加)
A戦士の憧れ---所持しているだけで発動。部隊の人数が増える。(HP+1000増加)
S英雄の憧れ---所持しているだけで発動。部隊の人数が増える。(HP+1500増加)
A英雄の心得---状況で発動。味方部隊が隣接していない場合、攻撃力が増加する。
A策士の心得---状況で発動。味方部隊が隣接している場合、隣接数に応じて攻撃力が増加する。
S鉄の意志---所持しているだけで発動。士気値が戦闘開始時の量で固定。変化しない。
B知者の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力が少し増加する。
A賢者の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力が増加する。
S死者の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力が大きく増加する。
B亀甲の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の防御力が少し増加する。
A岩壁の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の防御力が増加する。+6%
S鉄山の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の防御力が大きく増加する。
A白虎の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に魔法攻撃力が増加する。
A朱雀の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に魔法に対する防御力が増加する。
A青竜の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に物理攻撃力が増加する。
A玄武の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。特に物理攻撃に対する防御力が増加する。
S鳳凰の陣---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の攻撃力、防御力が全体的に増加。
S疾風の陣---軍団のリーダー時に発揮。戦闘時、所属部隊の行動順が早くなる。
A節約者---軍団のリーダー時に発揮。軍団の運営費が90%減少する
A征服者---軍団のリーダー時に発揮。占領時、占領が少しだけ速くなる。
B経営者---軍団のリーダー時に発揮。軍団が居るエリアからの収入が増加する。
C学ぶ者---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊が経験値を得る場合、その経験値を一割増加する。
B研究者---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊が経験値を得る場合、その経験値を二割増加する。
A戦略家---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊が経験値を得る場合、その経験値を三割増加する。
S弓矢将軍---軍団のリーダー時に発揮。所属部隊の弓兵、弓騎兵の攻撃力、移動力が増加する。
S森の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。森で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
S草原の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。草原で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
S村の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。村で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
S街の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。街で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
S城砦の王者---軍団のリーダー時に状況で発揮。城や砦、要塞で戦う際、所属部隊の攻撃力、防御力が増加する。
A砂漠の民---軍団のリーダー時に状況で発揮。砂漠でダメージを受けない。
S---所持しているだけで発動。障害物を無視した移動が可能になる。
 

パラメータ †

ランクHP移動力戦闘速士気物理防御力魔法防御力運営費(万B)備考
F20002306010015
E21002346210020
D22002386410025
C24003426611030
B26003466811035
A28003507011140
S30003547211145

オススメスキル構成紹介 †

Eになったら、弓矢をもう1つ取る。
将来性を考えるなら後はAまで我慢だろうが、恐らくはその前に二軍行きなので応射の構えぐらいは取ってもいいかも。

  • 使う機会が一週目しかなく、その一週目もすぐ魔法使いでるので使われない不遇なユニット。一見すると使えそうなのにね。 -- 2007-07-06 (金) 10:58:36
  • 威力がないわ命中率悪いわでどうしようもないね、これは。歩兵増やしたほうがマシ -- 2007-07-06 (金) 11:28:09
  • 弓矢と魔法の矢の性能が反対だったら使う機会もあったろうに…。 -- 2007-07-08 (日) 17:56:03
  • 結構使えるよ。安いしレベル上がりやすいし。一週目や引き継ぎ無しではこれ3匹と輸送隊の買い足しだけで大魔がでるまでは充分。連行なんて使わずに2ターンでキューベルハリネズミにできるし。少なくともでるのが遅い魔法使いや重歩兵よりはよっぽど使える。2週目に重歩兵や魔法使いは使わんし。 -- 2007-10-24 (水) 11:58:07
  • ダメ250しかないわあたらないわの弓兵をどうやってうまく使いこなすのかがわからん歩兵増やしたほうがまだまし -- 2007-10-25 (木) 05:53:55
  • 戦場狭いんは2しか歩けないわ味方ユニットでも通り抜けできないわで歩兵なんて後ろでスタックしてるだけじゃん。間接攻撃覚えないし。弓兵はすぐに格闘覚えるから戦術5ターン休みなく攻撃できる。それに前衛が弱らせた敵を集中攻撃してそのターンで確実に葬れる。間接攻撃ユニットは集中運用で真価。 -- 2007-10-25 (木) 11:12:53
  • 250を5発当てても単純計算で1250剣撃550だったら2発当てるだけでそのダメ行くんだが・・・5ターンフルに攻撃できなくても4ターンはほぼ確実だしダメ差を見れば明らかかと。格闘使わせるんだったら弓兵の意味ないしな -- 2007-10-25 (木) 16:54:40
  • 森や混戦以外ではネームドの素早い前衛が2~6部隊もあるのに戦闘速のトロイ歩兵が4ターン攻撃できるとは思えないが。平地でも2~3/8ユニット遊ぶ。傷ついたユニットも引けなくなるし、下手しなくても輸送隊が近づけなくなる。地形次第では5ターン全部スタックする。足の速いユニットや間接兵器は集中攻撃ができるからダメが少々低くても有利。特に道が狭くてZOC有りだと敵を遊ばせれる(敵が3軍団居ても前衛は4ユニット+回復、で充分な最序盤の貴族の反乱が良い例。王賊のCPUはとことん馬鹿)から間接兵器は飛躍的に有利になる。歩兵だとこの戦術はこっちも遊ぶからとれない。森や混戦だとおそらくとんとん。戦闘に早く勝つには如何に先にユニットを一つでも削る(相手の攻撃力をそぐ)か。1250ダメでも1部隊に集中的に与えれて前衛が削った1敵ユニット1ターンで排除できるのと全く別々に2750ダメ入れて数ターン後に数ユニット削るのとは良い勝負(自軍の被害と敵味方の回復も込みで計算してみそ)。それに間接兵は自らのHPが減っても支援戦闘ができる。ユニットをつぶせない王賊ではこれも重要。格闘は後半敵が弱ってきたら敵を囲めるようになって、弓のみより早く片付けられるから。弓二つより弓+格闘のほうが使いやすいことが多い。もちろん歩兵が弓を覚えてくれたらそっちの方がgood。-- 2007-10-25 (木) 21:06:22
  • 序盤の市街戦で活躍するユニットだな。障害物を利用して直接攻撃ユニットが足止めしてる後ろでちょっかいを出すのが正しい使い方だ。 -- 2007-10-27 (土) 01:45:21
  • 一周目のキューベルぼこり専用ユニット。こいつが二部隊と軍師と無能で組ませれば連行成功しなくても一ターンクリア可能。 -- 2007-12-05 (水) 01:57:06
  • 打ち漏らした敵を掃除したり、意図的に死なない程度に敵部隊の耐久力を削ることで他の部隊(主にネーム)の経験地稼ぎのお膳立て隊として利用したりと、有効活用できる部隊である。 -- 2008-07-10 (木) 11:32:20