巣作りドラゴン/テクニック・小ネタ のバックアップの現在との差分(No.7)


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#contents

*初期の巣 [#i3980477]
&br;
-ニューゲーム時の巣にはいくつかパターンがある。
-入り口に待機部屋があるパターンだとちょっとお得。何度かやり直せば出るはず。
--やり直す場合はF9で再起動できる。なおF9で再起動した場合、稀にフリーズする。
-運がよければ待機部屋2+牢屋1なども出るが、悪ければ全て洞窟のみもありうる。

&br;
*どうしても破産ENDになる [#i3980477]
:ひたすら『ユメと会話』と『部下召喚』を選ぶ。|
1周目はユメENDを目指すのが鉄板。『ユメと会話』を18回すればルート解放。&br;
購入しなくても『部下召喚』を選び続けるだけで新しいモンスターがアンロックされていく。&br;
28回繰り返せば「必殺無効」を持つハラミボディ(雇用費(百万B):850)がアンロックされ、引継ぎで2周目の最初から投入することも一応可能。&br;
ただし、『街攻撃』をしなくても侵入者は来る(1年4週でも来る場合あり)ので、ハラミ購入の為に金をケチっていたら侵入者に財宝を奪われたなんてことにならないように。&color(#ffffff){(一敗)};&br;
:『街攻撃』を5回以上しない|
即死攻撃スキルを持つフェイが来てしまうので、防衛力が無い間は控えるべき。&br;
&br;
1周目はユメENDを目指すのが安定。『ユメと会話』を18回すればルート解放。&br;
購入しなくても『部下召喚』を28回繰り返せば「必殺無効」を持つハラミボディ購入して、引継ぎで2周目の最初から投入することも可能。&br;
&br;
*○○に勝てない [#peb4a853]
&br;
:普通に勝てない|
序盤はモエルモンがお薦め。スキル取得が早いのと「必殺無効」を覚える可能性があるためです。&br;
:フェイ|
『街攻撃』の『街』を攻撃しなければフェイの襲撃はありません。&br;
(つまり『大きな街』や『城』を攻撃してもフェイの襲撃はありません。)&br;
追撃する際、デーモンスピアの数で押し切るこは可能。&br;
ランクD:HP15 攻7 防7 魔法武器 熟練者 必殺無効 必殺斬り &br;
ランクC:HP23 攻9 防9        同上
:ドゥエルナ|
ユニットが育っていないと、ただ巣を荒らされる。&br;
無理と感じたら結婚のコマンドで逃げる位しか方法が無い。&br;
序盤から積極的に『街攻撃』の『村』、余裕があれば『街』に仕掛けて弱い侵入者を狩って準備するといい。&br;
イベントが終わってから襲撃に来るのでルクルを捕縛しなければ襲撃を遅くできるかも(要検証)&br;
ランクA:HP50 攻15 防8 超回復 魔法障壁 必殺無効 光の魔法 
:金銀銅|
侵入者の強さは主に財力や恐怖値が関係しています。&br;
侵入者数が少ない時に手抜いて財宝を少し持って行かせたり、&br;
捕虜を適度に助けられる巣作りしておくと、出現が遅くなります。&br;
作中最強の侵入者達。撃退できれば巣は安泰。育てたユニットを信じましょう。&br;
金 HP90 攻50 防25 超回復 隊列 必殺無効 二回攻撃 &br;
銀 HP80 攻40 防25 超回復 隊列 必殺無効 光の魔法 &br;
銅 HP70 攻25 防20 超回復 隊列 必殺無効 必殺斬り &br;
&br;
*戦闘とスキル発動順について [#pe5fc867]

 戦闘開始
 →魔眼系発動   (魔眼の矢、疾風迅雷)
 →先制判定    (奇襲心得)
 →先攻物理攻撃 (策士系、回避系、命中系/二回/必殺系/狂戦士、強打/武器/防具、鉄の体、竜の加護)
 →後攻物理攻撃
 →先攻魔法攻撃 (魔法、ブレス/魔法障壁、鉄の体、竜の加護)
 →後攻魔法攻撃
 →継続攻撃系発動(毒の空気、高速魔法)
 →回復系発動    (回復、超回復、再生肉体)
 戦闘終了
 ※ダメージ判定後に撤退・死亡判定がある。その都度、鬼の気迫、乾坤一擲の判定
敵 の命中率 Sランク75%~Eランク50%&br;
防衛の命中率 基礎命中率は50% レベル1上がると+0.5%。レベル99でも命中率は100%でない。98%位。&br;
&br;
*レベルアップボーナス [#v8a04675]
各ユニットはレベルアップの時にHPが+1される。&br;
&br;
-各ユニットはレベルアップの時にHPが+1される。&br;
さらにボーナスとして「HP+1」「攻撃+1」「防御+1」「スキル習得」からランダムで一つ選ばれる。&br;
ただし、各ステータスが99以上の場合ボーナスは選ばれず、&br;スキルを既に3つ拾得している場合はスキル習得は選ばれない。
ただし、「攻撃」「防御」が99以上の場合ボーナスは選ばれず、スキルも既に3つ拾得している場合上書きされない。&br;
-守備力30以上は商店を設置しない場合は不要です。(Sランク通常侵入者の最大攻撃力が30位なので)&br;
-攻撃力は77で狂戦士、二回攻撃のスキルがあればそれ以上は不要です。(Sランク最強の村人〈最強タンク〉HP130,攻撃16,防御12)&br;
&br;
*モンスター20体引継ぎバグ(DMM版未確認)  自己責任で。 [#w853e101]
&br;
エンディング後のモンスター引継ぎ選択時、20体まで「状態」を「保存」に選択する。&br;
「決定」ではなくゲームを終了すると選択したモンスター20体が引継ぎされる。&br;
その為、ブラッドとフェイの2人は前回の引継ぎ状態のまま。&br;
ブラッドとフェイを引継ぎするなら20体引継ぎバグ前に事前に登録を。&br;
&br;
*ランキング [#a099be2d]
集計での補正値
 お金      1百万Bで1財力(手持ち現金+使ったお金)
 H              x70
 魔力            x5
 恐怖           x15
 捕虜数         x50
 巣豪華度      x150
 モンスター隊数 x20
格付けの基準
     ~600,000  SSS
 599,999~450,000 SS
 449,999~250,000 S
 249,999~150,000 A
 149,999~ 70,000 B
  69,999~ 30,000 C
  29,999 ~10,000 D
   9,999 ~ 3,000 E
   2,999 ~     0 F

*SSSでのエンディング [#jd1264f1] 
&br;
-最低でも金銀銅が襲撃に来ても財宝を持って行かれない程度のユニットの強さが必要です。目安としてハラミがレベル50が10体位は…&br;
-積極的に『街攻撃』をしましょう。『街攻撃』の次のターンは大体強力な侵入者は来るので、別のコマンドを。&br;
-魔力値もエンディング時における補正値があるため切り捨てにくく、序盤は発電室を建設するのもお勧めです。&br;
-捕虜人数はエンディング時における補正値が高い為、捕虜部屋もお勧めです。序盤から身代金も期待できますので塵も積もれば。&br;
&br;
*最強のブラッド [#yc39c5ac]
&br;
個体選びがネックです。&br;
 HP:70~80 攻撃:30~40 防御:20~30  11×11×11=1331  なので幅が結構ある。
 加入条件のお金15000が地味に面倒。
 なので侵入者が来ない時に果樹園と採掘現場と溶鉱炉だけでお金15000に達成するようにするのがいいのかもしれません。
 乱数あるのかわかりませんが、モンスターを大量に雇用しておいて解雇して調整してみるのもいいかもしれません。
 (当時、自分は何も考えないでやったので戦闘時間があり最低でも20時間はかかった気がします。試してないので自己責任でお願いします。)
HP80 攻撃40 防御30と最大ステータスは強力なので他のユニットとは序盤の育成が異なり、&br;
低レベルの時にHPを+2することが必要になる。HPは99を超えるとレベルアップ時1しか伸びなくなるので!?&br;
(自分がやった時はHP98から1しか上がらなかった気がします。と言うかレベルアップ時に攻撃力を上げる為にS&Lをしても&br;
HPを上げる為にS&Lの試行回数が少ないためなので…要検証)&br;
スキル構成は「二回攻撃」は鉄板だと思います。&br;
後は好みで光ブレス、必殺無効、奇襲心得当たりなのかなと思います。&br;
&br;
*スキルについて [#p11ecad5]
防衛部隊として雇えるモンスターには様々な種類のものがいるが、選ぶ際に重要なポイントとなるのが&br;
習得できる(またはすでに習得している)スキルである&br;
以下に大まかな特徴を挙げるが、先に紹介したものほど有用度が高いと思われる
:必殺無効・不死身|数あるスキルの中でも特に重要度の高いものがこの二つ&br;死亡したモンスターは基本的に復活しないため、これらのスキルの有無によってレベルの上げやすさがかなり違ってくる&br;(何度もセーブ&ロードを繰り返す覚悟があるならなくてもよいが)
:○の魔法・○ブレス|攻撃系ではかなり使いやすい系列のスキル。相手の回避率や防御力を無視して確実にダメージを与える&br;魔法障壁でほぼ無効化されてしまうが、その魔法障壁を持っている侵入者はほとんどいないので安心して使える&br;魔法系は安定したダメージ、ブレス系は最初は高ダメージが期待できるが戦闘によりHPが減ると威力も下がるのに注意&br;ダメージの低すぎる弓矢や癖の強い究極魔法に関してはお好みで
:必殺投げ・突き・斬り|攻撃命中時、それぞれ5,10,15%の確率で敵を一撃で倒す&br;HPの高い敵も迅速に処理できるので、侵入者数の多くなる終盤までには覚えさせておきたいところ
:強打・狂戦士・二回攻撃|通常攻撃力を強化するスキル。魔法や必殺の効かない敵に対処するために覚えさせておきたい&br;強打は防御力の高い英雄・軍隊系に有効、狂戦士は攻撃力が敵の防御力を超えている時に特に有効&br;二回攻撃は必殺系や魔法・ブレス系と組み合わせて使うといいだろう
上にあるほど有用度が高いと思われるスキル
:必殺無効・不死身|
縛りプレイ以外ほぼ必須と言えるスキル。&br;
覚えるためにS&Lを繰り返すか、部下が死んでS&Lを繰り返すかはユーザー次第。
:二回攻撃・狂戦士|通常攻撃力を強化するスキル。同スキル習得しても効果が重複するのも強い。&br;
:○ブレス・○の魔法|攻撃系ではかなり使いやすい系列のスキル。相手の回避率や防御力を無視して確実にダメージを与える&br;魔法障壁でほぼ無効化されてしまうが、その魔法障壁を持っている侵入者はほとんどいないので安心して使える&br;魔法系は安定したダメージ、ブレス系は最初は高ダメージが期待できるが戦闘によりHPが減ると威力も下がるのに注意&br;ダメージの低すぎる弓矢や癖の強い究極魔法に関してはお好みで
:必殺投げ・突き・斬り|攻撃命中時、それぞれ5,10,15%の確率で敵を一撃で倒す&br;HPの高い敵も迅速に処理できる。&br;
戦闘エフェクトが長いので終盤の長期運用には非常に考えさせられる。
:飛行~熟練者・策士~賢者|敵の命中率を下げたり、一定確率で攻撃を無効化したり、要は回避率を上げるスキル&br;魔法・ブレス系はこれらでは防げないが、必殺系は攻撃が当たらないと即死判定が行われないため&br;必殺無効を覚えられないモンスターはこれらで代用する手もある
:魔眼の矢・疾風迅雷|戦闘前に一定確率で防御無視ダメージを与えるスキル&br;魔法・ブレス系のような安定感や必殺系のような瞬発力はないが&br;防御無視ダメージは意外と強力なのでスキル枠が余ったら入れてみてもいいかもしれない
:隊列・群|攻撃の命中率を上げるスキル&br;どんな時でもそこそこの効果は期待できるが、魔法・ブレスを使うならあまりいらない
:奇襲心得|侵入者側に先制攻撃権利があるが、これがあれば防衛側から先制できる。&br;
スキル枠3つ空いているユニットであれば狙ってみたいスキル
:強打・鉄の体|
弱くわないけど強くもない。他と比べるのは良くないと思う感じの微妙で、あっても無くてもいいのかと。&br;
スキル枠が空いている方がロマンがあるので習得してしまうのは?とたまに思う事もある。&br;
公式にネタにされたハンマースイングの兄貴が鉄の体と狂戦士を習得済みだが、&br;
低レベルだと強打の方が強いのになぜそこまでハンマースイングの兄貴は不遇なのかと考えさせられるスキル。
:毒の空気・高速魔法|戦闘時に確実に小ダメージを与えるスキル。敵の回復・超回復を相殺するためにあるようなスキルと言える&br;長期戦になればダメージの蓄積には期待できるが、一人の侵入者にあまり時間をかけると他の侵入者に突破されてしまうので&br;これをつけるくらいなら他のダメージ系スキルをつけたいところ。一応低ランク侵入者に対してはダメージにも期待できるか
:奇襲心得|攻撃の優先権を得る&br;無駄なダメージを減らせるが、スキル枠を一つ使うほどの効果であるかどうかは微妙なところ
:回復・超回復・再生肉体|戦闘時に自分のHPを少量回復するスキル&br;長期戦に強くなるが、上で説明している通り防衛戦闘では長期戦は禁物なのであまりお勧めできない
:○○武器・○○防具|ステータスの底上げができるスキル&br;覚えても無駄になることはないが、この程度のステータスアップなら&br;レベルを上げれば済む話でもあるので、できれば他のスキルを選びたい&br;ただし、雑魚に1ダメージずつ削られる→後から来た英雄に大ダメージで殺されるという状況を防ぎたい時には有用
:鬼の気迫・乾坤一擲|発動条件が戦闘敗北時なので少々リスクが大きすぎる&br;不死身と組み合わせて特攻型にする手もあることはある
:回復・超回復・再生肉体|戦闘時に自分のHPを少量回復するスキル&br;長期戦に強くなるが、上で説明している通り防衛戦闘では長期戦は禁物なのであまりお勧めできない。しかし序中盤では有用。
:○○武器・○○防具|安定感があり覚えても無駄になることはないが、できれば他のスキルを選びたい。
:魔眼の矢・疾風迅雷|戦闘判定前に一定確率(1割前後)で防御無視ダメージ(10前後)を与えるスキル&br;魔法・ブレス系のような安定感や必殺系のような瞬発力はない。
:鬼の気迫・乾坤一擲|発動条件が厳しいスキル&br;ミックスとベトのみ乾坤一擲と不死身を同時に覚えられるため最強モンスターに化ける可能性はある


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- 初期の巣  --  &new{2018-04-29 (日) 22:19:28};
- 疾風迅雷 --  &new{2018-04-29 (日) 22:20:58};
- 疾風迅雷 --  &new{2018-04-29 (日) 22:21:09};
- 街を完全破壊しても侵入者のLv・数が上昇するのは当該週限りで、序盤ではDが数人増える程度。貢金や生贄数も減少する。恐怖指数の上昇幅を増やす(30~40程度)効果や低Lv侵入者が続く流れをS&Lで変える役には立つかもしれない(恐怖指数と侵入者のLvの相関は不明)。 --  &new{2020-02-20 (木) 01:38:21};
- なお、恐怖指数の上昇幅は、街攻撃+(撃破した)侵入者の人数(Lv不問)(-奪還捕虜数?)である模様。後者が9割近くを占める。 --  &new{2020-02-20 (木) 01:38:46};
- 捕虜解放は牢の満杯時以外でも不規則に行われ、身代金は1人当たり1にもならず、ランキング評価(1人当たり50)を減少させるが、制御できないので仕方ない。 --  &new{2020-02-20 (木) 01:39:25};
- そういえば、昔、ランキング評価画面に出る各数値をランキングに換算する倍率表(H×70、魔力×5etc)がどこかの攻略サイトにあったのだけど、今探すと見当たらない。閉鎖したのでしょうか。なお、所持金以外に非表示パラメータの累計購入額(巣作り+モンスター)が加算されるから、節約は無意味。 --  &new{2020-02-20 (木) 01:44:53};
- CD2枚組 ディスクチェック有りだがどちらのCDでも(インストールしてあれば)起動できる --  &new{2020-03-25 (水) 02:42:00};

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